将UV边界向外拉,并放松UV,从而可以拉皮式展开UV。
此节点会在UV边界外围创建一个虚拟的圆,圆会和UV边界切线上的UV点相连,当展开UV时,这些连线会收缩向外拉扯UV,最终可以将UV展开。
(Maya有一个对应的Pelt插件,专门用这种拉皮式方法,拆分UV)
此节点的效果可以在视窗中可视化,或在3D视窗中开启纹理显示。
XYZ | 对应于到几何体上的距离。 |
UVW | 对应于UVW空间中的距离。 |
UV | 忽略纹理空间中的第三维度。 |
如果没有UV坐标属性,UVPelt 会创建一个。属性类型是由目标对象决定的。推荐将UV属性运用到顶点上,因为此可以在多边形几何体上有精细的控制,并且可以缝合纹理边界的缝隙。
Note
UVPelt 只作用于多边形对象,其它几何体类型如Bezier,NURBS曲面可以使用Convert节点转为多边形(在使用UV Pelt前)。
Using UV Pelt
1. 点击纹理选项卡上的UVPelt工具
2. 选择会形成剥皮边界的边
Note
按F沿着箭头指示的方向选择下一个边。按L选择循环边。按Shift+R反转箭头的方向。
按Enter确认你的选择
你可以通过增加边界弹簧参数来缩放pelt。你也可以使用UV编辑节点来移动UV。
Parameters
Group | 要裁切的边。 |
Target Type | 会接受UV属性的属性类型(点或顶点的)。 |
Create Output Group | 暗示会创建一个Primitive组,用于将拉皮后的多边形放入组中。 |
Output Group | 要创建的Primitive组数量。 |
Pelt
Iterations | 指定解算UV坐标位置的算法,所计算的次数。 |
Boundary Springs | 连接UV切口到边界框(虚拟的圆框)的弹簧强度。 |
Stiffness Attribute | 指定输入几何体上点的属性,该属性用于缩放连接到该点的弹簧强度。 |
Hint Primitive | 几何体的哪个界面会作为剥皮的区域。 |
Frame
Frame | 用于框架的Primitive对象。 |
U From | 用于U坐标的Frame属性。 |
V From | 用于V坐标的Frame属性。 |
Use Range | 暗示UV范围应当移动到U Range和V Range参数指定的范围内。 |
U Range | 纹理左右边的局部位置(相对而言)。 |
V Range | 纹理顶底边的局部位置(相对而言)。 |
Orientation | 指定在框架的何处放置第一个边界点。 |
Weight Attribute | 指定一个框架的点属性,此会作为连接边界点到框架上的向导对象。 |