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UV Pelt

将UV边界向外拉,并放松UV,从而可以拉皮式展开UV。

此节点会在UV边界外围创建一个虚拟的圆,圆会和UV边界切线上的UV点相连,当展开UV时,这些连线会收缩向外拉扯UV,最终可以将UV展开。

(Maya有一个对应的Pelt插件,专门用这种拉皮式方法,拆分UV)

此节点的效果可以在视窗中可视化,或在3D视窗中开启纹理显示。

XYZ对应于到几何体上的距离。
UVW对应于UVW空间中的距离。
UV忽略纹理空间中的第三维度。

如果没有UV坐标属性,UVPelt 会创建一个。属性类型是由目标对象决定的。推荐将UV属性运用到顶点上,因为此可以在多边形几何体上有精细的控制,并且可以缝合纹理边界的缝隙。

Note

UVPelt 只作用于多边形对象,其它几何体类型如Bezier,NURBS曲面可以使用Convert节点转为多边形(在使用UV Pelt前)。

Using UV Pelt

1. 点击纹理选项卡上的UVPelt工具

2. 选择会形成剥皮边界的边

Note

按F沿着箭头指示的方向选择下一个边。按L选择循环边。按Shift+R反转箭头的方向。

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按Enter确认你的选择

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你可以通过增加边界弹簧参数来缩放pelt。你也可以使用UV编辑节点来移动UV。

Parameters

Group要裁切的边。
Target Type会接受UV属性的属性类型(点或顶点的)。
Create Output Group暗示会创建一个Primitive组,用于将拉皮后的多边形放入组中。
Output Group要创建的Primitive组数量。

Pelt

Iterations指定解算UV坐标位置的算法,所计算的次数。
Boundary Springs连接UV切口到边界框(虚拟的圆框)的弹簧强度。
Stiffness Attribute指定输入几何体上点的属性,该属性用于缩放连接到该点的弹簧强度。
Hint Primitive几何体的哪个界面会作为剥皮的区域。

Frame

Frame用于框架的Primitive对象。
U From用于U坐标的Frame属性。
V From用于V坐标的Frame属性。
Use Range暗示UV范围应当移动到U Range和V Range参数指定的范围内。
U Range纹理左右边的局部位置(相对而言)。
V Range纹理顶底边的局部位置(相对而言)。
Orientation指定在框架的何处放置第一个边界点。
Weight Attribute指定一个框架的点属性,此会作为连接边界点到框架上的向导对象。
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