水池模拟
Guided Ocean Layer:在海洋表面创建一层 FLIP 粒子,FLIP 粒子层位于一个与海洋形状差不多的碰撞体上。模拟只发生在海洋表面的上层。
Wave Tank:使用 FLIP 粒子填满整个水池。模拟发生在整个水池。
Beach Tank:用 FLIP 粒子填满整个水池(要减去地形物体)。模拟发生在整个水池。
Flat Tank:用 FLIP 粒子填满整个水池。模拟发生在整个水池。
Ocean Tank:用 FLIP 粒子填满整个水池。模拟发生在整个水池。
波浪
Guided Ocean Layer:从 ocean spectrum 节点中获取速度,以创建一个持续不断的波浪模拟。
Wave Tank:只有初始波浪设置,在初始帧之后,模拟将偏离下方的海洋波谱。不过,应用在模拟边界框上的速度将保持表面上方的能量。
Beach Tank:从 ocean spectrum 节点中获取速度,在水池的长度上创建定向波浪。
Flat Tank:初始状态没有波浪,但是会对干扰它的物体作出反应。
Ocean Tank:初始状态没有波浪,但是会对干扰它的物体作出反应。波浪会在渲染时添加。
跟踪
Guided Ocean Layer:可以跟踪运动物体。
Wave Tank:可以跟踪运动物体。
Beach Tank:不可以跟踪运动物体。
Flat Tank:可以跟踪运动物体。
Ocean Tank:可以跟踪运动物体。
什么时候有用
Guided Ocean Layer:对浅水物体在水中移动很有用,比如说船🚢。
Wave Tank:用于短暂的海洋模拟,不需要控制海洋的形状和运动的那种。
Beach Tank:用于模拟波浪拍打着海滩或其他浅水地形。
Flat Tank:用于不需要波浪的平静水面模拟,或者用于即将移走大量的水,比如鲸鱼🐳移动和跳出水面。
Ocean Tank:用于模拟交互物体远大于/快于水波运动的模拟,所以海洋置换可以在渲染时作为后处理添加。