使用 vex的 gather 函数来发射一个光线, 并返回反射和折射的颜色。
Inputs
Position | 此是原始的光线位置,通常是被着色的曲面点。 |
Normal | 此是曲面法线。如果连接到一个输入端,其应当被规格化。如果没有被连接,会使用规格化的全局变量N。 |
Ray Type | 发射的光线类型,反射或这是。Mantra会使用三种不同的限制,用于光线反弹。 |
Trace Intensity | 此应当是反射强度,Kr,或透射强度kt的倍增倍数( Fresnelvop产生的)。此可以让用户额外的控制最终跟踪颜色的明暗度。 |
Trace Vector | 此是用于光线跟踪的初始颜色。通常此矢量,类似上面的Kt,要么是反射矢量R,要么是透射矢量T(基于光线类型)(由Fresnel vop产生的)。反射光线可以用下面的公式抓取: dir = reflect(nI,nN) 倾斜矢量I可以适用于透射光线(如果eta不是一个因子的话)。 |
Trace Tint | 是一个用于染色最终跟踪色的颜色。 |
Environment Map | 如果光线没有撞击到任何东西,此环境贴图中的颜色会被返回。如果此处没有贴图,当光线丢失时,会返回下面的背景色。 强烈建议此处有一个贴图。使用背景图像会是一个好的开始。 |
Background Color | 当光线没有撞击到任何东西时,且没有指定环境贴图,会返回此颜色。 |
Ray Bias | 此是一个非常小的数字,用于解决自身交叉的问题。 |
Jitter Amount | 此是一个0到1的值,0无抖动,1最大抖动。它控制着采样的随机分布。 |
Samples | 发射的光线数量。发射越多,质量越好,渲染越慢。 |
Cone Angle | 光线会按此锥角对数进行分布。默认是0,光线不会有模糊。 |
Attenuation Density | 衰减的距离 |
Attenuation Color | 衰减的颜色 |
Outputs
color | The trace color times Kt and the Tint Color. |
bsdf | The PBR trace calculation times Kt and the Tint Color. |