Houdini 中文帮助文档

Trace

使用 vex的 gather 函数来发射一个光线, 并返回反射和折射的颜色。

Inputs

Position 此是原始的光线位置,通常是被着色的曲面点。
Normal 此是曲面法线。如果连接到一个输入端,其应当被规格化。如果没有被连接,会使用规格化的全局变量N。
Ray Type 发射的光线类型,反射或这是。Mantra会使用三种不同的限制,用于光线反弹。
Trace Intensity 此应当是反射强度,Kr,或透射强度kt的倍增倍数( Fresnelvop产生的)。此可以让用户额外的控制最终跟踪颜色的明暗度。
Trace Vector 此是用于光线跟踪的初始颜色。通常此矢量,类似上面的Kt,要么是反射矢量R,要么是透射矢量T(基于光线类型)(由Fresnel vop产生的)。反射光线可以用下面的公式抓取:

dir = reflect(nI,nN)

倾斜矢量I可以适用于透射光线(如果eta不是一个因子的话)。

Trace Tint 是一个用于染色最终跟踪色的颜色。
Environment Map 如果光线没有撞击到任何东西,此环境贴图中的颜色会被返回。如果此处没有贴图,当光线丢失时,会返回下面的背景色。

强烈建议此处有一个贴图。使用背景图像会是一个好的开始。

Background Color 当光线没有撞击到任何东西时,且没有指定环境贴图,会返回此颜色。
Ray Bias 此是一个非常小的数字,用于解决自身交叉的问题。
Jitter Amount 此是一个0到1的值,0无抖动,1最大抖动。它控制着采样的随机分布。
Samples 发射的光线数量。发射越多,质量越好,渲染越慢。
Cone Angle 光线会按此锥角对数进行分布。默认是0,光线不会有模糊。
Attenuation Density 衰减的距离
Attenuation Color 衰减的颜色

Outputs

color The trace color times Kt and the Tint Color.
bsdf The PBR trace calculation times Kt and the Tint Color.
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