Houdini 中文帮助文档
给几何体指定UV纹理坐标,用于纹理设置和凹凸贴图中使用。
配合该节点,使用Layer节点可以创建多重纹理集坐标。
给模型制作纹理贴图时,模型必须要有UV坐标,否则纹理贴图也不会被正常显示。
此节点的效果可以在视窗中可视化,或在3D视窗中开启纹理显示。
| XYZ |
对应于到几何体上的距离。 |
| UVW |
对应于UVW空间中的距离。 |
| UV |
忽略纹理空间中的第三维度。 |
Using UV Texture
1. 选择要计算纹理UV的Primitive对象
2. 点击纹理选项卡上的UV texture工具
UV texture工具可以让你在参数编辑器中,从下拉菜单中选择纹理类型,包括行数,蓝色,从相机透视。
Parameters
| Group |
要将纹理运用到其上的几何体子集。 |
| Texture Type |
所使用的映射方式。
| Orthographic |
从轴向映射(正交方式)。 |
| Polar |
从所有轴向上球形化包裹。 |
| Cylindrical |
从所以轴向上圆柱式包裹。 |
| Row & Columns |
对于以网格上构建的几何体。U坐标会沿着行方向放置,V坐标沿着栏方向放置。 |
| Face |
沿着其法线方向,在每个面都运用一个纹理的副本,可以正确的定向纹理。但是,贴图不会被缩放来匹配每个多边形,也不会根据多边形的外形来扭曲。 |
| Modify Source |
如果源对象已经有纹理UV坐标,它们会被保留,但可能会被缩放或偏移。 |
| Uniform Spline |
只针对NURBS和Bezier曲面。在U,V方向均匀的采样每个曲面,然后将这些值指定为曲面的点,或顶点的纹理坐标。 |
| Average Spline |
只针对NURBS和Bezier曲面。每个控制点的坐标会作为纹理中的UV坐标。 |
| Arc Length Spline |
只针对NURBS和Bezier曲面。基于曲面的弧长长度采样每个曲面,然后将这些值指定为曲面的点,或顶点的纹理坐标。 |
| Perspective From Camera |
纹理坐标会被指定,这样物体的世界空间可能会被赋予纹理,以精确的适配相机的映射。 |
|
| Projection Axis |
沿其映射的轴向,或从样条线的映射方式。 |
| Camera |
从其上映射纹理坐标的相机,或灯光。 |
| Apply to |
纹理式被运用给点,还是顶点。
| Natural Location |
让操作节点定义所创建的UV属性类型。 |
| Point Texture |
创建点类型的UV属性。 |
| Vertex Texture |
创建顶点类型的UV属性。 |
|
| Scale |
缩放纹理坐标。 |
| Offset |
偏移纹理坐标。 |
| Angle |
绕着映射轴旋转纹理坐标。 |
| Fix Boundary Seams |
确保纹理正确的包裹。 |
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