Houdini 中文帮助文档

UV Texture

给几何体指定UV纹理坐标,用于纹理设置和凹凸贴图中使用。

配合该节点,使用Layer节点可以创建多重纹理集坐标。

给模型制作纹理贴图时,模型必须要有UV坐标,否则纹理贴图也不会被正常显示。

此节点的效果可以在视窗中可视化,或在3D视窗中开启纹理显示。

XYZ对应于到几何体上的距离。
UVW对应于UVW空间中的距离。
UV忽略纹理空间中的第三维度。

Using UV Texture

1. 选择要计算纹理UV的Primitive对象

2. 点击纹理选项卡上的UV texture工具

UV texture工具可以让你在参数编辑器中,从下拉菜单中选择纹理类型,包括行数,蓝色,从相机透视。

Parameters

Group要将纹理运用到其上的几何体子集。
Texture Type所使用的映射方式。

Orthographic从轴向映射(正交方式)。
Polar从所有轴向上球形化包裹。
Cylindrical从所以轴向上圆柱式包裹。
Row & Columns对于以网格上构建的几何体。U坐标会沿着行方向放置,V坐标沿着栏方向放置。
Face沿着其法线方向,在每个面都运用一个纹理的副本,可以正确的定向纹理。但是,贴图不会被缩放来匹配每个多边形,也不会根据多边形的外形来扭曲。
Modify Source如果源对象已经有纹理UV坐标,它们会被保留,但可能会被缩放或偏移。
Uniform Spline只针对NURBS和Bezier曲面。在U,V方向均匀的采样每个曲面,然后将这些值指定为曲面的点,或顶点的纹理坐标。
Average Spline只针对NURBS和Bezier曲面。每个控制点的坐标会作为纹理中的UV坐标。
Arc Length Spline只针对NURBS和Bezier曲面。基于曲面的弧长长度采样每个曲面,然后将这些值指定为曲面的点,或顶点的纹理坐标。
Perspective From Camera纹理坐标会被指定,这样物体的世界空间可能会被赋予纹理,以精确的适配相机的映射。
Projection Axis沿其映射的轴向,或从样条线的映射方式。
Camera从其上映射纹理坐标的相机,或灯光。
Apply to纹理式被运用给点,还是顶点。

Natural Location让操作节点定义所创建的UV属性类型。
Point Texture创建点类型的UV属性。
Vertex Texture创建顶点类型的UV属性。
Scale缩放纹理坐标。
Offset偏移纹理坐标。
Angle绕着映射轴旋转纹理坐标。
Fix Boundary Seams确保纹理正确的包裹。
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