Houdini 中文帮助文档

UV Texture

给几何体指定UV纹理坐标,用于纹理设置和凹凸贴图中使用。

配合该节点,使用Layer节点可以创建多重纹理集坐标。

给模型制作纹理贴图时,模型必须要有UV坐标,否则纹理贴图也不会被正常显示。

此节点的效果可以在视窗中可视化,或在3D视窗中开启纹理显示。

XYZ 对应于到几何体上的距离。
UVW 对应于UVW空间中的距离。
UV 忽略纹理空间中的第三维度。

Using UV Texture

1. 选择要计算纹理UV的Primitive对象

2. 点击纹理选项卡上的UV texture工具

UV texture工具可以让你在参数编辑器中,从下拉菜单中选择纹理类型,包括行数,蓝色,从相机透视。

Parameters

Group 要将纹理运用到其上的几何体子集。
Texture Type 所使用的映射方式。

Orthographic 从轴向映射(正交方式)。
Polar 从所有轴向上球形化包裹。
Cylindrical 从所以轴向上圆柱式包裹。
Row & Columns 对于以网格上构建的几何体。U坐标会沿着行方向放置,V坐标沿着栏方向放置。
Face 沿着其法线方向,在每个面都运用一个纹理的副本,可以正确的定向纹理。但是,贴图不会被缩放来匹配每个多边形,也不会根据多边形的外形来扭曲。
Modify Source 如果源对象已经有纹理UV坐标,它们会被保留,但可能会被缩放或偏移。
Uniform Spline 只针对NURBS和Bezier曲面。在U,V方向均匀的采样每个曲面,然后将这些值指定为曲面的点,或顶点的纹理坐标。
Average Spline 只针对NURBS和Bezier曲面。每个控制点的坐标会作为纹理中的UV坐标。
Arc Length Spline 只针对NURBS和Bezier曲面。基于曲面的弧长长度采样每个曲面,然后将这些值指定为曲面的点,或顶点的纹理坐标。
Perspective From Camera 纹理坐标会被指定,这样物体的世界空间可能会被赋予纹理,以精确的适配相机的映射。
Projection Axis 沿其映射的轴向,或从样条线的映射方式。
Camera 从其上映射纹理坐标的相机,或灯光。
Apply to 纹理式被运用给点,还是顶点。

Natural Location 让操作节点定义所创建的UV属性类型。
Point Texture 创建点类型的UV属性。
Vertex Texture 创建顶点类型的UV属性。
Scale 缩放纹理坐标。
Offset 偏移纹理坐标。
Angle 绕着映射轴旋转纹理坐标。
Fix Boundary Seams 确保纹理正确的包裹。
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