从SOP几何体中创建一个地形对象(和Ground plane类似,但在这里,地面时自定义的模型)。
Using Terrain Objects
1. 选择要转为地形物体的几何体。
2. 点击刚体选项卡中的地形物体。
Note
你可以在不同帧处移动,旋转,缩放,以及给地形物体Key帧。
Parameters
Creation Frame Specifies Simulation Frame | 定义创建帧是否引用Houdini的全局帧范围还是引用指定的模拟帧范围。后者可以被DOP网络级别下偏移时间和缩放时间所影响。 |
Creation Frame | 设置会创建物体的帧标号。只有当当前帧值等于该参数值时,才会创建物体。 |
Object Name | 设置要创建的物体名称 |
SOP Path | 此是一个SOP路径,其中的物体会被转为地形物体。如果多个物体或SOP匹配该字符串,会给每个匹配的SOP创建独立的模拟物体。 |
OBJ Path | 路径中的物体会被用于控制静态物体的运动。该物体在世界空间中的动画会被用于计算静态物体的位置,和速度。 |
Base Normal | 定义平面的法线方向,在其上会映射源曲面创建体积对象。如果源几何体的初始方向不是沿着Y轴,此参数就非常有用了。
当操作该参数时,你应该开启显示碰撞向导几何体参数来查看被创建的体积对象。 |
Use Deforming Geometry | 开启该参数可以在每个时间步幅都读取SOP中的几何体。如果SOP包含有动画的几何体,地形物体也会包含动画。(如果物体是由动画的,就开启该参数) |
Create Active Object | 设置物体初始状态为主动刚体。被动刚体在模拟中不会对其它物体做出反应(如,不会被撞击而运动),地形对象应当是一个被动物体。 |
Display Geometry | 控制是否在视窗中显示几何体。当该参数改变时,不会重置模拟。 |
Display Extrusion | 地形几何体是沿着基础法线方向挤压来创建最终封闭的体积对象。显示该挤压面可以帮助识别正确的基础法线是什么样的。 |
Physical
Bounce | 物体的弹性。两个弹性为1的物体碰撞,它们会反弹,且无能量损失。如果两个弹性为0的物体碰撞,在碰撞时会保持静止。 |
Friction | 设置物体的摩擦系数,值为0表示物体不受摩擦力作用。 |
Dynamic Friction Scale | 设置物体的动摩擦力系数。值为1表示动摩擦力等于静摩擦力。值为0表示运动时,没有摩擦力(在未运动前有静摩擦力)。 |
Temperature | 温度标记着物体的冷热。此可以用于气体模拟中的燃料燃点或浮力计算。 |
Collisions
Volume
Use Volume Based Collision Detection | 开启此项会使RBD使用一个体积来代表物体,用于碰撞检测。
当关闭此项时,碰撞检测会基于几何体,而非体积。在这种情况下,碰撞代码会跟踪移动物体的轨道来查找出是否发生碰撞。和基于体积的碰撞检测相比,此可以允许有更高的精度。要使用它,必须开启Dop 网络中的缓存模拟。 |
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Mode |
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Division Method | 设置细分方式,有直接设置细分次数,还有通过尺寸来设置细分次数。
细分尺寸越小,细分次数也就越大。 |
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Divisions | 控制代表物体的体积对象的创建。此值必须设置足够高来捕捉想要的几何体特征。 | ||||||||||||||
Uniform Divisions | 设置在关键轴向上体素网格的细分精度。 | ||||||||||||||
Division Size | 设置每个体素尺寸的大小,值越小,细分次数越多,分辨率越高。 | ||||||||||||||
Laser Scan
激光扫描 |
在激光扫描模式中,体积对象是通过验证原始轴向发射光线来创建的额。只有最近和最远的交叉处会被使用。两点之间的距离会被认为是内部的,其余的是外部的。 | ||||||||||||||
Fix Signs
修正符号 |
即使是最好的几何体,数值不精确也会导致选择错误的符号。此选项可以让体积对象被后期处理,查找出不一致的符号。然后他们会被设为一致,通常填充空洞。 | ||||||||||||||
Force Bounds | Fix Signs 方式只会光滑结果,通常是粗略的反转符号。此选项可以强制边界上的所有体素作为扩展对象,这样Fix Signs 方式就不会错误的修正他们了。 | ||||||||||||||
Invert Sign | 如果你想要一个中空的盒子,一种方式时在内部创建一个方盒,且不使用激光扫描方式。更强稳的方式是只调节内部方盒,使用符号反转参数。此会使所有方盒的外部作为内部,允许使用更强稳的激光扫描方式。 | ||||||||||||||
Sign Sweep Threshold | 修复过程完成后,仍会有不一致的区域。大的块可能成为SDF的一个凸起。此参数可以扫描消除这些块 | ||||||||||||||
Max Sign Sweep Count | 设置最大的扫描次数。 | ||||||||||||||
Offset Surface | 设置有符号距离场的偏移数量。 | ||||||||||||||
Tolerance | 设置当计算SDF时使用的光线交叉容差。此数值会和几何体的大小相乘。 | ||||||||||||||
Show Collision Guide Geometry | 将用于碰撞检测的体积转为可见的几何体。此可以用于调试碰撞检测的问题。 | ||||||||||||||
Collision Guide Color | 此参考控制向导几何体的颜色。 | ||||||||||||||
Proxy Volume | 使用该代理几何体作为SDF,而不是基于基本几何体来计算SDF。 | ||||||||||||||
File Mode | 控制该物体的体积数据操作方式。
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File | 根据文件模式的选项,设置可获取的文件名。此通常是simdata文件格式。以bgeo扩展名方式不会保存bgeo文件。 |
Surface
Surface Representation | 选择是以点碰撞方式的体积,还是以边碰撞方式的体积。 |
Convert To Poly | 此可以将Primitive几何体转为多边形几何体。只有多边形可以用于碰撞检测。 |
Triangulate | 当此标志卡去时,几何体中的多边形会被三角化。 |
LOD | 控制三角化的细节级别。此可以用于指定UV方向上的点密度。 |
Add Barycenters | 每个多边形的重心可以作为点或边方式包含在碰撞检测中。 |
Outputs
First | 该节点所创建的地形对象会从该单个输出端输出。 |