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Shiny Metal

模拟一个带有强反射性的光泽金属材质。

此节点可以模拟一个带有强反射性的光泽金属材质。

此节点的默认参数会产生一个黄金材质。你可以在下面找到其它有用的参数配置。

Material                   color      diffamp specamp reflamp urough

vrough

———————+—————+——-+——-+——-+——+——

Polished Gold          0.97,0.88,0.30   .2      3.0     .8

.20    .20

Polished Silver        0.75,0.75,0.75   .2      2.5     .8

.17    .17

Chrome                 0.95,0.95,0.95   .3      3.25    .95

.12    .12

Rolled Brass           0.92,0.57,0.05   .1      3.3     .7

.05    .16

Rolled Aluminum        0.90,0.88,0.85   .1      2.1     .7

.04    .09

Brushed Aluminum       0.90,0.88,0.85   .15     1.9     .55

.088   .13

Anodized Red Aluminum  0.90,0.35,0.35   .15     1.9     .55

.088   .13

Anodized Blue Aluminum 0.30,0.55,0.70   .15     1.9     .55

.088   .13

模拟的金属会反射环境以及环境贴图。使环境贴图区域空白可以避免贴图的反射。对于一个简单的金属材质,查看 Chrome Environment。

此节点会使用一个各向异性的高光作为照明模型,此不适用于非细分的多边形几何体。查看照明模型节点获取更多细节。

如果位置P,法线N输入端没有被连接,会使用同样名称的全局变量。通常,你会使用Rest Position或UV Space Change节点作为P的输入。你不需要使用N,除非你想使用Bump Noise这样的节点给曲面运用额外的置换。如果你需要直接获取全局变量,可以使用Global Variables操作节点。

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