使用高光照明模型来生成一个颜色。
此VOP会使用高光照明模型来生成一个颜色。通常,会在最后一步(连接最终颜色到输出节点的Cf端)添加此照明节点到网络中。
可用的高光照明模型是:
Inputs
nN | 在高光计算中,所使用的法线矢量。 |
nI | 在所选择的高光计算中,所使用的倾斜方向光线。 |
Ks | 高光强度,用于加暗,或提亮高光。 |
spec | 高光颜色。此会被灯光颜色倍乘。 |
urough | 此值用于控制高光区域扩展角度和大小。 |
vough | 如urough 何vrough 一样,高光会是各向同性的,圆滑的而非椭圆。各向异性的高光通常用于金属材质中。 |
sharp | 用于控制高光边缘的锐利度。只有选择了 Glossy 类型的高光,此才可使用。光泽度高光可以用于眼睛的角膜计算,以及玻璃和其它反射材质。 |
facefwd | 此选项会改变法线矢量朝着相机。建议开启此项 |
Outputs
Color | 所选择的高光颜色的计算。 Ks * spec * specularFunction(nN, -nI, urough, vrough, sharp) |
Illum | 只选择高光,不会和辉光强度,辉光颜色相乘。通常在合成中,会给额外的图像平面使用一个导出参数。 |
BSDF | PBR的高光计算。 |