Houdini 中文帮助文档

Source Apply

将物体变为一个用于流体模拟的源对象。

有两种方式使用它。第一种,它可以作为一个第二输入端。此通常是一个静态物体(其会引入一个外部物体)。第二种方式是在 Non-Wired Sources 参数中指定物体。

在处理过程中,首先会将物体转为有符号的距离场( Signed Distance Field —->就是SDF)。然后SDF会被转为一个0–1范围的雾体积对象,存储着每个体素中的源数量。在此过程中可以添加噪波效果。

Houdini中SDF就是指有符号的距离场(Signed Distance Field 中的S,D,F)。

Parameters

Relationship 不管名称是什么,Source Apply”节点可以运用到其它场效果中,如水泵或水池效果。
Emission Amount 用于整体缩放源效果。

Source

source apply 节点会创建一个新的DOP物体,用于存储所计算的发射信息。源选项卡控制物体的创建(SDF是来源于这些物体中的)。

Creation Frame Specifies Simulation Frame 定义创建帧是否引用Houdini的全局帧范围还是引用指定的模拟帧范围。后者可以被DOP网络级别下偏移时间和缩放时间所影响。
Creation Frame 设置会创建物体的帧标号。只有当当前帧值等于该参数值时,才会创建物体。
Number of Objects 而非创建单个物体,你可以创建多个可识别的物体。你可以使用$OBJID表达式分别设置每个物体的参数
Object Name 设置要创建的物体名称。
Solve On Creation Frame 对于新创建的物体,此参数控制拷贝出的物体是否在其被创建时的时间步幅上就被解算器解算。如果节点不是在模拟中被创建的,通过关闭此参数。
Allow Caching 通过阻止大的物体被缓存,你可以确保有足够空间用于先前一帧的几何体碰撞缓存。
Source Object List 此是在模拟中作为源对象的DOP物体列表。
SOP Path, OBJ Path 指定要作为原始源对象使用的几何体。

如果几何体是动画的,必须开启SDF generation选项卡中的使用变形的几何体选项。

Use Object Transform 包含在所选SOP中的物体变换也会被运用到几何体上。
Field Reference 要计算用于源网格的适当的网格缩放至,需要一个流体物体的路径。默认的py表达式通过搜索第一输入端会查找到它。

Guides

Display Geometry 源几何体可以通过关闭此项来隐藏。
Density 最终的密度场控制着在每个体素中的发射数量。
SDF 是一个有符号的距离场,可从该场中计算出密度。显示该项可用于定义SDF创建过程是如何工作的。

SDF Generation

此步骤会获取源几何体,并将其转为SDF对象。

Copy SDF Volume from Source Object 如果源对象是一些静态物体,其已经有自身的SDF生成参数。开启此项可直接引用它。

如果源对象是一个SOP路径,此控制有符号的距离场是在SOP空间中还是在流体空间中被创建。

Use Deforming Geometry 如果源对象是动画的,那么SDF会在每一帧都被重建。
Build From Particles 而非试着创建一个SDF对象,会直接的从粒子点上输出雾场。

Collisions

Volume

Use Volume Based Collision Detection 开启此项会使RBD使用一个体积来代表物体,用于碰撞检测。

当关闭此项时,碰撞检测会基于几何体,而非体积。在这种情况下,碰撞代码会跟踪移动物体的轨道来查找出是否发生碰撞。和基于体积的碰撞检测相比,此可以允许有更高的精度。要使用它,必须开启Dop 网络中的缓存模拟。

Mode
Ray Intersect 使用光线相交方式来创建一个用于代表几何体的精确的体积。
Meta Balls 而非使用光线方式来定义点是在内部或外部,使用的是变形球场方式。
Implicit Box 计算几何体的边界框,创建一个精确的填充边界框的体积对象。方盒的轴向对齐DOP物体的局部空间(是由Position数据定义的)。

Note

使用“Use Object Transform ”参数将变换烘焙到几何体的变换中,并让Position数据处于世界空间中。关闭此项会使物体的变换被发送到Position数据中,此会导致物体的局部变换被重定向。

Implicit Sphere 计算物体的边界球,并精确的填充这个边界球来创建一个体积对象。
Implicit Plane 计算物体的边界盒,并沿着方盒的最小轴向细分,创建一个体积对象。所有处于面下方的都会被认为是内部,所有处于面上方的都会被认为是外部。
Minimum 使用到曲面或曲线的距离。如果偏移曲面值为0,就不会创建体积。负值的偏移会创建绕着物体曲面偏移的体积。此可以将薄的物体或线转为真实的实体对象。
Volume Sample 在该模式下会忽略细分,其会从几何体中的第一个体积对象中计算。所计算出的细分值会用于匹配源体积的体素大小。
Division Method 设置细分方式,有直接设置细分次数,还有通过尺寸来设置细分次数。

细分尺寸越小,细分次数也就越大。

Divisions 控制代表物体的体积对象的创建。此值必须设置足够高来捕捉想要的几何体特征。
Uniform Divisions 设置在关键轴向上体素网格的细分精度。
Division Size 设置每个体素尺寸的大小,值越小,细分次数越多,分辨率越高。
Laser Scan

激光扫描

在激光扫描模式中,体积对象是通过验证原始轴向发射光线来创建的额。只有最近和最远的交叉处会被使用。两点之间的距离会被认为是内部的,其余的是外部的。
Fix Signs

修正符号

即使是最好的几何体,数值不精确也会导致选择错误的符号。此选项可以让体积对象被后期处理,查找出不一致的符号。然后他们会被设为一致,通常填充空洞。
Force Bounds Fix Signs 方式只会光滑结果,通常是粗略的反转符号。此选项可以强制边界上的所有体素作为扩展对象,这样Fix Signs 方式就不会错误的修正他们了。
Invert Sign 如果你想要一个中空的盒子,一种方式时在内部创建一个方盒,且不使用激光扫描方式。更强稳的方式是只调节内部方盒,使用符号反转参数。此会使所有方盒的外部作为内部,允许使用更强稳的激光扫描方式。
Sign Sweep Threshold 修复过程完成后,仍会有不一致的区域。大的块可能成为SDF的一个凸起。此参数可以扫描消除这些块
Max Sign Sweep Count 设置最大的扫描次数。
Offset Surface 设置有符号距离场的偏移数量。
Tolerance 设置当计算SDF时使用的光线交叉容差。此数值会和几何体的大小相乘。
Show Collision Guide Geometry 将用于碰撞检测的体积转为可见的几何体。此可以用于调试碰撞检测的问题。
Collision Guide Color 此参考控制向导几何体的颜色。
Proxy Volume 使用该代理几何体作为SDF,而不是基于基本几何体来计算SDF。
File Mode 控制该物体的体积数据操作方式。

Automatic 自动模式,当保存数据时,节点自动使用会保存数据,保存完后,可以自动读取保存的数据。
Read Files 读取数据模式。
Write Files 输出数据模式,可以将数据写到磁盘文件中。
No Operation 无操作模式,该模式下,节点不进行任何读取、输出处理。
File 根据文件模式的选项,设置可获取的文件名。此通常是simdata文件格式。以bgeo扩展名方式不会保存bgeo文件。

Surface

Surface Representation 选择是以点碰撞方式的体积,还是以边碰撞方式的体积。
Convert To Poly 此可以将Primitive几何体转为多边形几何体。只有多边形可以用于碰撞检测。
Triangulate 当此标志卡去时,几何体中的多边形会被三角化。
LOD 控制三角化的细节级别。此可以用于指定UV方向上的点密度。
Add Barycenters 每个多边形的重心可以作为点或边方式包含在碰撞检测中。

Particle to Field

Attribute 设置累积到源场中的粒子属性。如果不启用,每个粒子会属性值会为1的。
Scale by Voxel Volume 通过体素体积细分粒子的贡献值。因为体积通常非常小,你可能需要减少发射数量。

Feathering

在创建完SDF场后,会将其转为密度场。羽化可以让你控制到曲面距离的衰减。

如果启用从粒子创建选项,羽化会被禁用。

Treat SDF as Fog 基于源物体对象,SDF可能不会是一个恰当的有符号的距离场,但已经是一个0-1的雾体积对象。如果从其它雾模拟或一个带有雾体积的SOP中获取源,就可能产生这种情况。在这种情况下,SDF generation模式应当被设为体积采样模式,并且开启Treat SDF as Fog。
Hollow Interior 默认,任何体积内的体素会被标记为完整的发射器。但是,如果你想要一个从曲面发射的效果,你可以给其内部添加一个衰减曲线。
Distance, Feather 此距离时衰减曲线的长度。羽化曲线是控制密度场随到曲面的距离时任何衰减的。左侧是曲面,右侧是到曲面的最大值。

Noise

Add Noise 会将源场和噪波场相乘。此会将实体物体转为蜂窝乳酪似的效果,通常会产生一个更漂亮的混乱效果。
Amount 设置此处的计算效果和原始源对象的混合程度。值为0相当于没有添加噪波,0.5会混合50%,1会使用重映射的噪波值作为最终的源数值。
Frequency-Flow Roughness 此是控制一个anti-aliased flow noise VOP节点。
Amplitude 设置0到1转换的硬度。高对比度值会导致在保留的与丢弃的区域间产生一个尖锐的边缘,低对比度值会产生光滑的衰减。
Remap Noise 重映射源对象数值。此允许从映射源到非源的体素的衰减过度效果。

Attribute

Multiply by Attribute 最终所计算的密度可以和一个点属性相乘。最近的点会用于映射计算。配合paint SOP节点,可以更容易绘制发射区域。
Attribute 设置浮点类型的点属性名,用于缩放控制。
Max Extrapolation 远离最近点的体素会被射为0,而非使用最近点的值。

Physical

Temperature 设置该物体的有效温度。
Override Velocity 设置源对象的明确的速度值。

Outputs

First (输入)要添加源的流体。
Second 使用可选的DOP物体作为源对象。
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