一个快速的体积光材质。
从一个灯光上使用Z贴图来计算阴影。在雾体积对象中使用时,非常有用。
Parameters
Fog Color | 雾的颜色。如果使用了一个映射贴图,此会被贴图所乘。 |
Fog Density | 雾表现出的厚度。 |
Attenuation | 雾从光源处的衰减距离。 |
ZMap Image | 用于计算阴影的图像。必须是一个Z深度贴图,且通常从父灯光中创建。 |
Projection Map | 用于投射雾的图像。任何图像中的颜色都会在雾中产生条纹。 |
Sampling Quality | 高值时速度慢,但效果好。 |
Sampling Spread | 采样空间。非0值会模糊Z或映射贴图。 |
Focal | 映射的衰减距离。应当等于父灯光的焦距长度。 |
Aperture | 光圈大小。 |
Near Clipping | 映射的近剪切面。 |
Far Clipping | 映射的远剪切面。 |
Max Sample Steps | 每光线的最大采样步幅数量。 |
Jitter | 抖动采样,避免产生条状效果。 |
Noise Type | 要运用到雾上的噪波类型。 |
Noise Amount | 会混合到噪波中。0会无噪波。 |
Noise Roughness | 控制噪波的粗糙或光滑外观。 |
Noise Attenuation | 控制噪波的衰减。高值会有更少的噪波。 |
Noise Frequency | 控制噪波的频率减。高值会产生更小的噪波。 |
Noise Offset | 偏移噪波,模拟噪波的运动。 |
Noise Space | 通常是世界空间。如果设置为雾空间,噪波会在雾中产生条纹,且如果有动画,会移动条纹雾。 |
Fog in Shadow | 只在阴影区域产生雾。 |