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Mantra: Fur Procedural    

渲染时,在曲面上创建像头发那样的曲面集。

可以从多边形或点云上生成代表头发的曲线集。可以使用 CVEX shaders 来修改属性和曲线的外形。

如果曲面是多边形的,生成的曲线数量等于密度值乘以多边形的蒙皮面积。

节点的第二输入端提供了一个向导曲线的输入。输入的曲线会通过插值方式计算生成的曲线外形(忽略mantra Fur上的长度和点参数)。

第三输入端提供了丛曲线的输入。

参考SOP中 Fur 页面的毛发属性。

Parameters

Main

Skin是一个包含蒙皮几何体的物体路径。
Guides包含向导头发(曲线)的物体路径。
Clumps包含从向导的物体路径。
Expand Bounds允许你调节边界框的边界来弥补任何超出该材质 的原始边界框的毛发。

Fur

Group蒙皮几何体中用于从其上生成头发的Primitive组。
Primitive Type要生成的几何体类型。

Polygon创建一个多边形线。
NURBS创建一个NURBS线。
Segments每个所生成的曲线的段数(如果几何体是由向导输入端提供的,会忽略此项)。
Length指定所生成的曲线的长度。
Seed设置头发生成的随机值。
Density设置毛发的密度,所生成的曲线数量是密度值和生长毛发区域的面积的乘积。此参数的数值可以作为密度属性的倍增器。
Display Ratio指定要显示的曲线数量。
Guide Radius设置向导曲线的最大影响半径,在该半径范围内的毛发会被向导曲线影响。
Clump Radius设置丛向导曲线的最大影响半径,在该半径范围内的毛发会被丛向导曲线影响。
Use Closest Clump将头发和其最近的丛对象相关联。
Parting Radius设置发型分型线的影响范围。

Attributes

Skin

Skin Shader每个属性都有一个用于所创建的曲线的数值。 在hairid 属性中可读取用于每个曲线的唯一性数值。对于furdensity变量,降低数值会移除头发,但是增加数值却每有效果。
New Class用于被传递的属性的类型。
Transfer Attributes从蒙皮的几何体上指定一个属性列表,这些属性会被传递到生成的曲线上。最终属性值会包含任何被CVEX材质修改后的数值。
Set Hair ID给每个生成的曲线创建一个包含唯一性数值的 hairid 属性。

Guide

Guide Shader向导材质参数会指定一个CVEX SHOP来修改向导和丛几何体上插值计算的属性。每个属性都有一个单独的用于曲线上顶点的数值。 P 变量可以用于修改顶点的位置。
New Class用于被传递的属性的类型。
Transfer Attributes从向导和簇曲线上指定一个属性列表,这些属性会被传递到生成的曲线上。最终属性值会包含任何被CVEX材质修改后的数值。

IFD Bounds

Bounding Box边界盒控制可以让你指定一个用于所引用的几何体的边界框对象。只有当此边界盒是“在屏幕上”方式时,Mantra才会加载引用的几何体。你可以设置Bounding box 和“不需要边界盒”,在这种情况下,Mantra会一直加载引用的几何体。你也可以在SOP Bounds参数中通过引用SOP的边界框,来指定边界盒。
SOP Bounds设置你想要引用其边界框的几何体。
Min Bounds最小的边界框维度(当设置明确的边界框时)。
Max Bounds最大的边界框维度(当设置明确的边界框时)。
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