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Mantra: Fur Procedural    

渲染时,在曲面上创建像头发那样的曲面集。

可以从多边形或点云上生成代表头发的曲线集。可以使用 CVEX shaders 来修改属性和曲线的外形。

如果曲面是多边形的,生成的曲线数量等于密度值乘以多边形的蒙皮面积。

节点的第二输入端提供了一个向导曲线的输入。输入的曲线会通过插值方式计算生成的曲线外形(忽略mantra Fur上的长度和点参数)。

第三输入端提供了丛曲线的输入。

参考SOP中 Fur 页面的毛发属性。

Parameters

Main

Skin 是一个包含蒙皮几何体的物体路径。
Guides 包含向导头发(曲线)的物体路径。
Clumps 包含从向导的物体路径。
Expand Bounds 允许你调节边界框的边界来弥补任何超出该材质 的原始边界框的毛发。

Fur

Group 蒙皮几何体中用于从其上生成头发的Primitive组。
Primitive Type 要生成的几何体类型。

Polygon 创建一个多边形线。
NURBS 创建一个NURBS线。
Segments 每个所生成的曲线的段数(如果几何体是由向导输入端提供的,会忽略此项)。
Length 指定所生成的曲线的长度。
Seed 设置头发生成的随机值。
Density 设置毛发的密度,所生成的曲线数量是密度值和生长毛发区域的面积的乘积。此参数的数值可以作为密度属性的倍增器。
Display Ratio 指定要显示的曲线数量。
Guide Radius 设置向导曲线的最大影响半径,在该半径范围内的毛发会被向导曲线影响。
Clump Radius 设置丛向导曲线的最大影响半径,在该半径范围内的毛发会被丛向导曲线影响。
Use Closest Clump 将头发和其最近的丛对象相关联。
Parting Radius 设置发型分型线的影响范围。

Attributes

Skin

Skin Shader 每个属性都有一个用于所创建的曲线的数值。 在hairid 属性中可读取用于每个曲线的唯一性数值。对于furdensity变量,降低数值会移除头发,但是增加数值却每有效果。
New Class 用于被传递的属性的类型。
Transfer Attributes 从蒙皮的几何体上指定一个属性列表,这些属性会被传递到生成的曲线上。最终属性值会包含任何被CVEX材质修改后的数值。
Set Hair ID 给每个生成的曲线创建一个包含唯一性数值的 hairid 属性。

Guide

Guide Shader 向导材质参数会指定一个CVEX SHOP来修改向导和丛几何体上插值计算的属性。每个属性都有一个单独的用于曲线上顶点的数值。 P 变量可以用于修改顶点的位置。
New Class 用于被传递的属性的类型。
Transfer Attributes 从向导和簇曲线上指定一个属性列表,这些属性会被传递到生成的曲线上。最终属性值会包含任何被CVEX材质修改后的数值。

IFD Bounds

Bounding Box 边界盒控制可以让你指定一个用于所引用的几何体的边界框对象。只有当此边界盒是“在屏幕上”方式时,Mantra才会加载引用的几何体。你可以设置Bounding box 和“不需要边界盒”,在这种情况下,Mantra会一直加载引用的几何体。你也可以在SOP Bounds参数中通过引用SOP的边界框,来指定边界盒。
SOP Bounds 设置你想要引用其边界框的几何体。
Min Bounds 最小的边界框维度(当设置明确的边界框时)。
Max Bounds 最大的边界框维度(当设置明确的边界框时)。
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