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UV Noise

使用从曲面位置端输入的抗锯齿噪波,扰乱输入的参数的s,t坐标。

此节点会使用从曲面位置端输入的抗锯齿噪波,扰乱输入的参数的s,t坐标。

最终的s,t坐标可以用于很多图案节点的输入数据,如Rings, Boxes, and Stripe。

另外,噪波的强度可以被钳制到指定的范围。会使用一个3次方插值计算,光滑的进行钳制。如果指定了衰减,混合处点的倾斜会被偏移。如果衰减大于1,会向右偏移。如果衰减小于1,会向左偏移。

对于密集的噪波,可启用计算绝对噪波值。绝对噪波值会在任何钳制发生前被计算。

如果位置P,s,t输入端没有被连接,会使用同样名称的全局变量。通常,你会使用Rest Position或UV Space Change节点作为P的输入。用于s和t的有效源节点可以是 Shading Layer Parameter 和 UV Project 节点。

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