是一个更高级别的材质,可以包含一个或多个子材质,如曲面材质,置换材质,属性材质(用于Renderman的)。
Overview
RSL材质节点是一个用于其它材质类型的容器,可以让你使用打包低级别的材质(如曲面材质,置换材质),并设置新的外观,你可以把其作为单个对象指定给物体。
在材质面板中的材质库都是一些自定义的Material材质样例。
创建画个编辑材质
通过Houdini的参数编辑界面,你可以从包含的材质中提取参数到Material容器上,此可以让你使用自定义的界面创建一个材质,在这个界面中用户可以操纵一些底层参数,而其它参数会被隐藏。
To… | Do this |
从头开始创建一个新的材质 | 在节点网络中,进入shop级别,创建一个Material节点,然后双击节点进入内部。在Material节点内部创建和编辑材质节点,然后把它们连接到一个suboutput节点上。 |
从库中自定义一个已存在的节点 | 点击材质调色面板。从库中拖动一个材质到材质列表中(在右侧)。然后编辑Material容器的设置,编辑内部材质,或编辑器界面。 查看材质调色文档,获取更多信息 |
从内部包含的材质上提取参数到Material节点上。 | 在Material的参数编辑器中,点击Gear图标,选择编辑参数界面。在创建参数下面,点击From 弄得选项卡,然后从内部的材质上拖动参数到“ Existing parameters ”列表上,来提取它们。 |
覆盖一个材质的每物体或每Primitive设置 | 查看渲染属性。 |