交互式性能
在低分辨率下工作 | 使用合成窗口工具栏上的分辨率菜单,可以让图像在不同缩放级别下进行计算(12.5%到800%)。降低图像分辨率会加快计算。 |
只计算图像的子区域 | 在合成视图中,按住Shift键,在图像上你所感兴趣的地方拖动一个矩形区域。 要返回到完整图像模式,点击Clear Slection按钮,或者按住Shift再点击图像外侧的黑色区域即可。 |
在低精度下做交互式的计算 | 当你拖动一个手柄或参数滑块时,图像会自动匹配到低精度模式下(默认是当前精度的1/4)。当你释放鼠标按钮时,图像会返回到正常精度,并且会花较长时间来计算。 你可以指定精度缩放因素。如开启该模式的最小图像分辨率以及其它在合成中的首选项。选择Edit》Preference》Compositing来打开Houdini的合成首选项窗口。点击Interactive选项卡,设置交互式渲染部分 |
控制显示更新 | 当开启递增模式时,(就像块方式计算),在视窗中的图像也会被更新。图像开始是灰色的,然后慢慢被块填充。 点击图像一个区域会立即计算该区域。在任何时候,按ESC或右击视窗可以打断计算。 要在计算中关闭图像的更新,选择Edit > Preferences > Compositing来打开Houdini的合成首选项窗口。点击交互式选项卡,设置Cooking feedback 为None 或者Progress Bar。 |
只在当你想查看变化时计算 | 查看如何关闭自动计算。 |
使用bypass标志和Scoping功能 | 被开启bypass的COP节点不会复制输入数据。类似的,如果一个操作节点只被限制作用于颜色平面上,那么其它任何平面都会bypass,不会有任何的复制和计算。 时间和管理类的COP节点,不会拷贝图像数据(除非有需要)。 |
增加合成计算的缓存大小 | 选择Edit > Preferences > Compositing来打开Houdini的合成首选项窗口。增加 Interactive Cache Size值即可。 |
使用更多的线程 | Houdini的合成支持使用多个本地CPU进行计算,几乎可以节省两个或四个CPU计算时间。这单个CPU工作站上使用多线程是没有效果的。合成最多支持八个线程。 |
渲染性能
只输出你想要的平面 | 如果你只需要颜色数据,你可以只输出颜色平面。你可以指定将哪个平面保存在output driver节点中已经flipbook中。 |
批量处理帧 | 如果你有一个多线程机器,而且你的节点网络数据是参考于前一帧的,或者你的节点网络很小, 在 output driver中开启Batch cook frames。这可以让合成节点在同一时间生成两帧。 如果你的线程数多于两个,你可以增加批处理速率。 |