你可以在一个深度栅格图像上使用额外的信息,例如深度、法线、遮罩(在高级合成节点中)。查看rendering deep raster images。
在独立的文件中合并深度栅格信息
渲染器可以在单个深度栅格文件中存储额外的信息,或在多个阴影文件中存储。你需要将深度栅格和颜色面合并,用于其它操作(例如Z合成,它需要Z深度通道)。
对于保存在多个文件中的深度栅格,你需要将深度栅格和颜色面合并到一个序列文件中。
调节选渲染通道
在你的曲面材质上,你可以导出三通道变量,如漫反射、高光、环境色。你必须给它们写入合适的数值(才会产生合适的效果)(它们也不会被自动填写)。
对于标量蒙板信息,你可以使用蒙板作为遮罩来出来如颜色校正或其它过滤如模糊等,进而来调节图像的部分区域。
对于向量信息,你可以从图像颜色上提取颜色通道,然后操作它,把它添加到合成中。你也可以使用向量蒙板作为遮罩,就像标量那样,但是这样的遮罩会被作为3通道遮罩应用到图像的不同通道上。
你也可以在阴影通道上做类似操作,可以让阴影变得更暗或者模糊,或添加噪点等。
Z深度合成
Z深度合成对于合成体积或粒子是非常有用的。例如合成沿着地面下雪的效果。
要处理Z合成,每个COP节点都需要一个深度或点平面。
使用Z合成节点来合成图像,不要使用传统的Over方式来合成。此外对于透明处理,Z合成节点会查找每个点的深度信息来判断它是处于图像前还是图像后
Note
深度信息会随着新的Z位置而更新,所以你可以正确的处理多个Z合成。
Tip
如果你有很多Z合成要,并且有一些透明要处理,可以将所有的透明处理放到Z合成之后处理。这可以最小化的降低Z合成与透明方面的问题。
重照明
从新照明是在渲染图像上添加额外的灯光来模拟照明效果。Houdini使用嵌入在深度栅格中的深度和角度信息来计算新灯光和图像面的交互效果。
要有创建3D灯光,在你的图像上,必须有一个点和法线面。
使用灯光操作节点在场景中放置一个有角度方向或没有方向的灯光,或者用灯光节点的大气选项卡中参数创建一个有体积的灯光。
Tip
使用灯光操作节点你可以从一个点贴图上创建法线面,但是最终的结果并不平滑(当你把它渲染成一个真实的法线面时)。
Note
要加多个灯光,将图像输入到多重灯光节点上,关闭Add to Original Color参数。然后可以使用添加或屏幕操作方式来合并输出的节点。
景深
你可以使用嵌入的深度栅格中的深度信息来调节图像的景深效果,但是不会处理图像聚焦区域外的部分。
要调节景深效果,图像必须有一个深度通道和点平面。
创建一个景深节点,去焦节点或模糊节点。
景深节点利用图像的深度信息,会创建一个遮罩平面,你可以将该平面作为去焦节点的遮罩。
将图像输入到景深节点,和去焦节点。最后链接景深节点到去焦节点的Mask输入端。
追加一个去焦节点,设置每一像素聚焦参数,调节尺寸大小来获得想要的模糊量。
Tip
查看这节点的缩略图上如何预览不同的平面
Fog雾效果
雾操作节点会向你的节点网络中添加各种各样的大气效果,例如常规的雾,分层的雾,热浪。图像必须有一个Z通道或点平面。
对于常规雾,你可以指定雾的颜色和密度。
对于分层的雾,你可以指定在一定高度雾开始产生或消失,以及添加一个衰减区域让过度更平滑。
你可以向雾中添加3D噪点,让它更随机化(尽管这会花较长时间,但是可以产生光线投射效果)。
你可以在雾节点的第二输入端添加一个图像,可以基于图像的颜色来改变雾的颜色。
Apply an environment map运用环境贴图
Use the Environment operator to apply an environment map to an image. The image must have a Point plane and a Normal plane.
使用环境操作节点可以给一个图像运用环境贴图。图像必须有一个点平面和法线平面。
The Environment operator supports Spherical, Cube-Strip and Cube-Cross maps. You can rotate map around the image, and blend it with the original image colors
环境操作节点支持环境球,立方体等贴图方式。你可以在图像上旋转贴图也可以和原始图像颜色混合。
World space pixel culling
Use the Geo Key operator to partition, or cut out, areas of the image based upon their 3D position or normal direction.
使用Geo Key操作节点,可以基于3D位置和法线方向来分区、切除图像某些区域。
For images with a Point plane, use clipping planes and distance from a point to isolate or remove elements.
对于有点平面的图像,使用裁切平面和到点的距离来孤立或移除某些元素。
Use a static direction vector to isolate all normals pointing in that direction. Use a point to isolate all normals pointing towards that point.
使用静态向量方向来孤立所有指向该方向的法线。使用点来孤立所有指向该点的法线。
To get a smooth transition, you can use a drop-off area or angle.
要获得一个光滑的过度效果,你可以使用区域衰减或角度衰减。
Point | All points removed close to a given point. 接近给定点的所有点都会被移除。 |
Angle | All points kept facing a certain direction (up). 面向一个特定方向的所有点都会被移除。 |
Plane | All points removed in front of a plane. -在一个面前面的点都会被移除。 |