将材质赋予给面
Shader SOP有两种基本使用方法:
指定每面材质
在点上指定材质,用于传递替换的几何体或灯光。开启 Generate point attributes for instancing属性,可以支持此操作。否则就不要开启此项,因为它比将材质直接指定给Primitive对象的效率低。
当你在视窗中交互式使用Shader SOP时,它会在最高级别:组,曲面,置换场中填充。
当你在参数编辑器中编辑此节点,你可以使用底部选项卡,将多个类型的材质运用给不同的Primitive对象。这些材质不是层叠的。如果你指定多个材质给同一个Primitive,最后一个材质会覆盖之前的材质。你在选项卡中指定的任何材质也都会覆盖组,曲面,置换参数。
Note
该节点所创建的属性会覆盖物体级别的着色属性。
Parameters
Use indirect references | 创建一个引用 shader (SHOP) 的材质属性,而非将材质字符串烘焙到几何体上。
优点是当你改变材质参数时,Houdini不需要重新计算使用该材质的SOP,使得场景的文件更高效。 点上,创建一个包含自身的archive文件时,可关闭此项。 当生成RIB时,Houdini会重解算间接引用的对象(在输出数据流时)。如果你制作一个 ReadArchives文件,可以使用烘焙的材质字符串(关闭此项)。 当生成mi文件时,Houdini会重解算间接引用的对象(在输出mi时)。 当生成ifd文件时, output driver (ROP)会有一些选项用于烘焙间接引用的对象,或 output SHOP references the IFD。 |
Use absolute SHOP paths | 当Use indirect references 开启时,会输出所引用的材质的绝对路径。关闭时,Houdini以相对于该节点的方式存储引用对象的路径。默认是开启。 |
Generate point attributes for instancing | 将材质属性放在Primitive点上,而非Primitive上。 |
Group | 要将材质运用到其上的输入几何体中的Primitive列表。使此处空白,会将材质运用到输入几何体的所有Primitive上。 |
Surface | 设置曲面材质节点的路径。 |
Displacement | 置换材质的路径。 |
Shader Name | 运用到组上的SHOP名。 |
Primary shaders
此子选项卡可以让你指定曲面,置换,光子,光子体积材质给不同的Primitive组对象。
Renderer | When set to “All renderers”, the operator adds shader attributes for each renderer Houdini knows about. This is useful when you are switching between renderers, you have shaders set up to switch between renderer-specific versions, and you want to keep things generic.
Leaving this option set to “All renderers” does no harm if you’re only using one renderer, but it’s less efficient. If you’re only going to use one renderer to render this geometry, choose the renderer from this menu. Houdini will only add a shader attribute for that renderer. — |
Secondary shaders
此子选项卡可以让你指定mental ray的材质给不同的Primitive组对象。
Light shaders
此子选项卡可以让你指定灯光和灯光阴影材质(在点上替换灯光,开启Generate point attributes for instancing 选项时)。当你在点上替换灯光时,这些材质参数会被传递到灯光上。