Houdini 中文帮助文档

Debris

从破碎的刚体边缘(或面上)发射粒子。

发射的粒子的可以模拟破碎的尘埃,会更细碎的碎块效果。

Using Debris

1. 创建一个物体,并给它使用Model工具架中的Break或Shatter工具。

2. 将物体转化为RBD Fractured物体或RBD Glue 物体。

3. 点击刚体选项卡中的Debris工具。

4. 选择一个或多个刚体物体,按Enter确认选择。

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Parameters

Minimum Distance 两个物体会被认为是分离的最小距离。
Maximum Distance 两个物体会被认为是完全分离的,并且会发射粒子的最大距离。
Emission Duration 在此区域有用发射粒子的最大帧数(即发射时长)。
Emission Type 指定如何产生粒子。

Edges 粒子是从分离的物体边上产生的。
Faces 粒子是从分离的物体内部面上产生的。
Birth Method 控制生成多少粒子。

Automatic 粒子的数量是由发射曲面上有效的点数指定的。
User Defined 指定每帧发射的粒子数量。
Rate Multiplier 倍乘曲面组中点的数量。
Birth Rate 指定每帧发射的粒子数量。

Material

Material 材质节点的路径。

Render

Display 物体是否显示。开启选项可以让Houdini使用该参数,设置值为0可隐藏物体,1可显示物体。如果选项是关闭,Houdini会忽略它。
Phantom 当是真时,物体不会被初始光线渲染。只有二级光线会撞击到物体。
Renderable 如果此项关闭,替换几何体就不会被渲染。只有开启它,才可以渲染替换几何体。
Display As 控制如何在视窗中显示几何体。
Polygons as subdivision (Mantra) 将多边形渲染成一个细分曲面。creaseweight 属性可用于线性折痕。该属性可以出现在点,顶点,Primitive上。

Shading

Categories 使用空格或逗号分隔的种类,物体会属于其中的一种。当前不支持每primitive材质的指定。
Reflection mask 反射遮罩,是一个样式列表,只有匹配该样式的物体才会在该物体中被反射。你可以使用通配符或集对象来指定物体。
Refraction mask 折射遮罩,是一个样式列表,只有匹配该样式的物体才会在折射光线中出现。你可以使用通配符或集对象来指定物体。
Light mask 灯光遮罩,是一个样式列表,只有匹配该样式的灯光才会照明该物体。你可以使用通配符或集对象来指定物体。
Volume filter 有一些体积元对象可以在体积通道的计算中被过滤。默认的box过滤方式快速,但会产生尖锐的部分。如果体素数据包含锯齿,你可能需要更大的过滤宽度,或更光滑的过滤来产生可接受的结果。对于锯齿类的体积,使用gauss方式,1.5的过滤宽度最好。过滤方式有以下几种:point,box,gauss,bartlett,blackman,catrom,hanning,mitchell 。
Volume filter width 指定用于物体的过滤属性的过滤宽度。过滤宽度是以体素数量方式指定的。大的过滤宽度会花费更长的时间渲染,且产生更模糊的渲染。
Matte shading 当启用时,会使用用于一级光线的蒙版材质替换物体的曲面材。默认蒙版材质会使物体被渲染为弯曲不透明的。此可以用于手动分离图像的通道,这样背景元素可以独立于前景物体被渲染。
Raytrace shading 着色每个采样点,而非着色微多边形顶点。此设置会启用基于每物体的光线跟踪渲染。

Sampling

Geometry velocity blur 如果启用,物体的速度模糊会基于物体中顶点属性v。如果点数量是变化的,应当使用速度模糊,因为对于变形方式运动模糊,可能会渲染出错。例如,会改变粒子数量的粒子系统就应当使用该项。

你可以使用物体的速度模糊,只要它有速度V属性。如果你渲染粒子,其会自动有速度属性。

Dicing

Shading quality 此参数控制用于渲染引擎的几何体的细分精度,并且可以控制用于micropolygon rendering方式的着色精度。值为1表示每像素大约会创建一个微多边形。高的值会产生更小的微多边形,即会有更多的着色,但是质量会更高。
Dicing flatness 此属性控制几乎扁平的Primitive对象的细分级别。增加该值,更多的Primitive会被认为是扁平的,被细分的也就更少。关闭此项可以有更多的精度。
Ray predicing

光线预切(即预细分)

此属性会导致物体在渲染前生成所有置换的,细分的几何体。当启用时,光线跟踪会更快速,但是会耗费大量内存。

Disable Predicing

禁用预切块

当被光线撞击时,物体会被细分。
Full Predicing 一次生成所有,并存储被细分的几何体。
Precompute Bounds 生成所有的切块几何体,只用于计算精确的边界框。会弃用生成的几何体,因为已经计算了边界框,所以使用内存较少。

让光线跟踪时,如果模型上所有多边形都可见(不管是一级,还是二级光线),预切块所有几何体可能比缓存部分几何体更高效。当计算全局照明时,此现象非常明显。

当前还不支持对每Primitive对象的材质指定。

Shade curves as surfaces 当渲染一个曲线时,将曲线转为一个曲面,并细分曲面,在多个点上运行曲面材质。默认是在曲线的点上运行材质,并复制这些着色的点到着色的曲面上。

Geometry

Backface removal (Mantra) 如果启用,远离相机的几何体就不会被渲染。
Procedural shader 被渲染器所使用的,用于生成渲染几何体的Geometry SHOP。
Force procedural geometry output 当程序材质被指定时,启用几何体的输出。如果你知道所指定的材质并不会作用于几何体上,你可以关闭该项。
Polygons as subdivision (Mantra) 将多边形渲染成一个细分曲面。creaseweight 属性可用于线性折痕。该属性可以出现在点,顶点,Primitive上。
Render as points (Mantra) 控制如何渲染几何体上的点。默认设置时“No Point Rendering”,只有粒子系统中的点会被渲染。设置该值为“只渲染点”,会使用点属性来渲染几何体,忽略所有顶点,Primitive信息。渲染为连接的和上类似,但是只用于点,不用于几何体的Primitive对象。

如果存在,在点上会有两个属性:

orient 是一个矢量,定义点几何体的法线。如果属性不存在,点会被定向到曲面的朝向方向(Vex的I变量)。
width 定义点的3D尺寸大小(默认0.05)。
Use N for point rendering 当渲染点对象时,Mantra会全局初始化N属性中的N值。当禁用时,点的法线会被初始化朝向相机.(N属性就是法线属性)
Metaballs as volume 将变形球渲染为体积对象,而非曲面。用于变形球的体积质量会基于几何体中变形球的平均尺寸设置,因此,增加或降低变形球尺寸会自动调节渲染质量。
Coving Mantra是否会试图阻止裂纹。

Coving”是在渲染时,在切块几何体中填充裂纹的过程,不同级别的切块会创建沟带。

默认设置时“Coving for displacement/sub-d”,只会给带有置换材质和细分的曲面做“Coving”处理。

如果你使用非常低的着色率,或在渲染的图像中,在Alpha通道上有裂纹,可以使用“Coving for all primitives”选项。

不要使用“Disable coving”选项,因为它没有任何益处,且可能对性能有损害。

这三种方式也分别对应着0-2的标号。

0 Disable coving
1 Coving for displacement/sub-d
2 Coving for all primitives
Material Override 控制如何计算材质的覆盖,以及输出到IFD中。当设置为“计算一次”时,材质上使用通道或表达式的任何参数,都只会被计算一次。此会导致快速生成IFD。设置为“Evaluate for Each Primitve/Point 给每Primitive/点计算”方式,会给每个Primitive,或点对象计算这些参数。
Automatically compute normals Mantra是否自动计算法线属性:N。如果存在N属性,数值不会被改变。如果不存在,其就会被创建。此可以允许没有法线的多边形物体也被计算为光滑方式的着色。

当前还不支持对每Primitive对象的材质指定。

Ignore geometry attribute shaders 当几何体有基于每Primitive对象所定义的材质时,此参数会覆盖这些材质,并且只使用物体的材质。当在物体上执行蒙版着色时,此会有用。

当前还不支持对每Primitive对象的材质指定。

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