从破碎的刚体边缘(或面上)发射粒子。
发射的粒子的可以模拟破碎的尘埃,会更细碎的碎块效果。
Using Debris
1. 创建一个物体,并给它使用Model工具架中的Break或Shatter工具。
2. 将物体转化为RBD Fractured物体或RBD Glue 物体。
3. 点击刚体选项卡中的Debris工具。
4. 选择一个或多个刚体物体,按Enter确认选择。
Parameters
Minimum Distance | 两个物体会被认为是分离的最小距离。 | ||||
Maximum Distance | 两个物体会被认为是完全分离的,并且会发射粒子的最大距离。 | ||||
Emission Duration | 在此区域有用发射粒子的最大帧数(即发射时长)。 | ||||
Emission Type | 指定如何产生粒子。
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Birth Method | 控制生成多少粒子。
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Rate Multiplier | 倍乘曲面组中点的数量。 | ||||
Birth Rate | 指定每帧发射的粒子数量。 |
Material
Material | 材质节点的路径。 |
Render
Display | 物体是否显示。开启选项可以让Houdini使用该参数,设置值为0可隐藏物体,1可显示物体。如果选项是关闭,Houdini会忽略它。 |
Phantom | 当是真时,物体不会被初始光线渲染。只有二级光线会撞击到物体。 |
Renderable | 如果此项关闭,替换几何体就不会被渲染。只有开启它,才可以渲染替换几何体。 |
Display As | 控制如何在视窗中显示几何体。 |
Polygons as subdivision (Mantra) | 将多边形渲染成一个细分曲面。creaseweight 属性可用于线性折痕。该属性可以出现在点,顶点,Primitive上。 |
Shading
Categories | 使用空格或逗号分隔的种类,物体会属于其中的一种。当前不支持每primitive材质的指定。 |
Reflection mask | 反射遮罩,是一个样式列表,只有匹配该样式的物体才会在该物体中被反射。你可以使用通配符或集对象来指定物体。 |
Refraction mask | 折射遮罩,是一个样式列表,只有匹配该样式的物体才会在折射光线中出现。你可以使用通配符或集对象来指定物体。 |
Light mask | 灯光遮罩,是一个样式列表,只有匹配该样式的灯光才会照明该物体。你可以使用通配符或集对象来指定物体。 |
Volume filter | 有一些体积元对象可以在体积通道的计算中被过滤。默认的box过滤方式快速,但会产生尖锐的部分。如果体素数据包含锯齿,你可能需要更大的过滤宽度,或更光滑的过滤来产生可接受的结果。对于锯齿类的体积,使用gauss方式,1.5的过滤宽度最好。过滤方式有以下几种:point,box,gauss,bartlett,blackman,catrom,hanning,mitchell 。 |
Volume filter width | 指定用于物体的过滤属性的过滤宽度。过滤宽度是以体素数量方式指定的。大的过滤宽度会花费更长的时间渲染,且产生更模糊的渲染。 |
Matte shading | 当启用时,会使用用于一级光线的蒙版材质替换物体的曲面材。默认蒙版材质会使物体被渲染为弯曲不透明的。此可以用于手动分离图像的通道,这样背景元素可以独立于前景物体被渲染。 |
Raytrace shading | 着色每个采样点,而非着色微多边形顶点。此设置会启用基于每物体的光线跟踪渲染。 |
Sampling
Geometry velocity blur | 如果启用,物体的速度模糊会基于物体中顶点属性v。如果点数量是变化的,应当使用速度模糊,因为对于变形方式运动模糊,可能会渲染出错。例如,会改变粒子数量的粒子系统就应当使用该项。 你可以使用物体的速度模糊,只要它有速度V属性。如果你渲染粒子,其会自动有速度属性。 |
Dicing
Shading quality | 此参数控制用于渲染引擎的几何体的细分精度,并且可以控制用于micropolygon rendering方式的着色精度。值为1表示每像素大约会创建一个微多边形。高的值会产生更小的微多边形,即会有更多的着色,但是质量会更高。 |
Dicing flatness | 此属性控制几乎扁平的Primitive对象的细分级别。增加该值,更多的Primitive会被认为是扁平的,被细分的也就更少。关闭此项可以有更多的精度。 | ||||||
Ray predicing 光线预切(即预细分) | 此属性会导致物体在渲染前生成所有置换的,细分的几何体。当启用时,光线跟踪会更快速,但是会耗费大量内存。
让光线跟踪时,如果模型上所有多边形都可见(不管是一级,还是二级光线),预切块所有几何体可能比缓存部分几何体更高效。当计算全局照明时,此现象非常明显。 当前还不支持对每Primitive对象的材质指定。 | ||||||
Shade curves as surfaces | 当渲染一个曲线时,将曲线转为一个曲面,并细分曲面,在多个点上运行曲面材质。默认是在曲线的点上运行材质,并复制这些着色的点到着色的曲面上。 |
Geometry
Backface removal (Mantra) | 如果启用,远离相机的几何体就不会被渲染。 | ||||||
Procedural shader | 被渲染器所使用的,用于生成渲染几何体的Geometry SHOP。 | ||||||
Force procedural geometry output | 当程序材质被指定时,启用几何体的输出。如果你知道所指定的材质并不会作用于几何体上,你可以关闭该项。 | ||||||
Polygons as subdivision (Mantra) | 将多边形渲染成一个细分曲面。creaseweight 属性可用于线性折痕。该属性可以出现在点,顶点,Primitive上。 | ||||||
Render as points (Mantra) | 控制如何渲染几何体上的点。默认设置时“No Point Rendering”,只有粒子系统中的点会被渲染。设置该值为“只渲染点”,会使用点属性来渲染几何体,忽略所有顶点,Primitive信息。渲染为连接的和上类似,但是只用于点,不用于几何体的Primitive对象。 如果存在,在点上会有两个属性:
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Use N for point rendering | 当渲染点对象时,Mantra会全局初始化N属性中的N值。当禁用时,点的法线会被初始化朝向相机.(N属性就是法线属性) | ||||||
Metaballs as volume | 将变形球渲染为体积对象,而非曲面。用于变形球的体积质量会基于几何体中变形球的平均尺寸设置,因此,增加或降低变形球尺寸会自动调节渲染质量。 | ||||||
Coving | Mantra是否会试图阻止裂纹。 Coving”是在渲染时,在切块几何体中填充裂纹的过程,不同级别的切块会创建沟带。 默认设置时“Coving for displacement/sub-d”,只会给带有置换材质和细分的曲面做“Coving”处理。 如果你使用非常低的着色率,或在渲染的图像中,在Alpha通道上有裂纹,可以使用“Coving for all primitives”选项。 不要使用“Disable coving”选项,因为它没有任何益处,且可能对性能有损害。 这三种方式也分别对应着0-2的标号。
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Material Override | 控制如何计算材质的覆盖,以及输出到IFD中。当设置为“计算一次”时,材质上使用通道或表达式的任何参数,都只会被计算一次。此会导致快速生成IFD。设置为“Evaluate for Each Primitve/Point 给每Primitive/点计算”方式,会给每个Primitive,或点对象计算这些参数。 | ||||||
Automatically compute normals | Mantra是否自动计算法线属性:N。如果存在N属性,数值不会被改变。如果不存在,其就会被创建。此可以允许没有法线的多边形物体也被计算为光滑方式的着色。 当前还不支持对每Primitive对象的材质指定。 | ||||||
Ignore geometry attribute shaders | 当几何体有基于每Primitive对象所定义的材质时,此参数会覆盖这些材质,并且只使用物体的材质。当在物体上执行蒙版着色时,此会有用。 当前还不支持对每Primitive对象的材质指定。 |