Houdini 中文帮助文档

RBD Object

将SOP几何体转为RBD几何体。

Using RBD Objects

1. 选择要转为RBD物体的几何体。

2. 点击刚体选项卡中的RBD物体工具。

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Note

一旦你将几何体转为RBD的物体,你只可以在第一帧移动,旋转,缩放它。

Attributes

你可以在RBD物体的几何体上创建属性来影响其行为。很多这些属性都允许你通过覆盖节点中默认的数值来精细调节RBD物体。

NameClassTypeDescription
frictionPointFloat定义每点摩擦力。此会覆盖在物理参数中的摩擦力。
dynamicfrictionPointFloat定义每点动摩擦力。此会覆盖在物理参数中的动摩擦力。
bouncePointFloat定义每点弹性值。此会覆盖在物理参数中的弹性值。
nopointvolumePointInteger带有该属性的点设置为真(1)时,其不会被包含在碰撞信息中.
noedgevolumeVertexInteger带有该属性的边设置为真(1)时,其不会被包含在碰撞信息中.

Parameters

Creation Frame Specifies Simulation Frame定义创建帧是否引用Houdini的全局帧范围还是引用指定的模拟帧范围。后者可以被DOP网络级别下偏移时间和缩放时间所影响。
Creation Frame设置会创建物体的帧标号。只有当当前帧值等于该参数值时,才会创建物体。
Number of Objects而非创建单个物体,你可以创建多个可识别的物体。你可以使用$OBJID表达式分别设置每个物体的参数。
Object Name设置要创建的物体名称。
Solve On Creation Frame对于新创建的物体,此参数控制拷贝出的物体是否在其被创建时的时间步幅上就被解算器解算。如果节点不是在模拟中被创建的,通过关闭此参数。
Allow Caching通过阻止大的物体被缓存,你可以确保有足够空间用于先前一帧的几何体碰撞缓存。
SOP Path设置一个SOP路径,其中的几何体会被转为刚体。
Use Deforming Geometry开启该参数可以在每个时间步幅都读取SOP中的几何体。如果SOP包含有动画的几何体,RBD物体也会包含动画。(如果物体是由动画的,就开启该参数)
Use Object Transform包含在所选SOP中的物体变换也会被运用到几何体上。
Create Active Object设置物体初始状态为主动刚体。被动刚体在模拟中不会对其它物体做出反应(如,不会被撞击而运动)。
Display Geometry控制是否在视窗中显示几何体。当该参数改变时,不会重置模拟。

Initial State

Position物体在世界空间中的初始位置。
Rotation物体的初始方向。
Velocity物体的初始速度。
Angular Velocity物体的初始角速度,单位是度/秒。
Inherit Velocity from Point Velocity从点速度中继承速度,如果开启该项,几何体的点速度属性会被用来计算物体的速度和角速度。

Glue

Glue to Object设置要粘滞到的物体名。如果此处空白,物体不会粘滞到其它物体上,且表现的和常规一样。如果其是另一个RBD物体名(其是相互影响的),此物体会粘滞到其它物体上。通过解算器,可以保持它和其它物体的相对位置。
Glue Strength设置可打断粘滞绑定的最大力。-1会使绑定永远不会被打断。值为0会使绑定在受到第一个外力的作用时就被打断。
Glue Impulse HalfLife脉冲粘滞力衰减到一半所用的秒数。当一个粘滞物体被撞击时,它会累加粘滞脉冲力。此控制力的衰减快慢。

Collisions

Volume

Use Volume Based Collision Detection开启此项会使RBD使用一个体积来代表物体,用于碰撞检测。

当关闭此项时,碰撞检测会基于几何体,而非体积。在这种情况下,碰撞代码会跟踪移动物体的轨道来查找出是否发生碰撞。和基于体积的碰撞检测相比,此可以允许有更高的精度。要使用它,必须开启Dop 网络中的缓存模拟。

Mode
Ray Intersect使用光线相交方式来创建一个用于代表几何体的精确的体积。
Meta Balls而非使用光线方式来定义点是在内部或外部,使用的是变形球场方式。
Implicit Box计算几何体的边界框,创建一个精确的填充边界框的体积对象。方盒的轴向对齐DOP物体的局部空间(是由Position数据定义的)。

Note

使用“Use Object Transform ”参数将变换烘焙到几何体的变换中,并让Position数据处于世界空间中。关闭此项会使物体的变换被发送到Position数据中,此会导致物体的局部变换被重定向。

Implicit Sphere计算物体的边界球,并精确的填充这个边界球来创建一个体积对象。
Implicit Plane计算物体的边界盒,并沿着方盒的最小轴向细分,创建一个体积对象。所有处于面下方的都会被认为是内部,所有处于面上方的都会被认为是外部。
Minimum使用到曲面或曲线的距离。如果偏移曲面值为0,就不会创建体积。负值的偏移会创建绕着物体曲面偏移的体积。此可以将薄的物体或线转为真实的实体对象。
Volume Sample在该模式下会忽略细分,其会从几何体中的第一个体积对象中计算。所计算出的细分值会用于匹配源体积的体素大小。
Division Method设置细分方式,有直接设置细分次数,还有通过尺寸来设置细分次数。

细分尺寸越小,细分次数也就越大。

Divisions控制代表物体的体积对象的创建。此值必须设置足够高来捕捉想要的几何体特征。
Uniform Divisions设置在关键轴向上体素网格的细分精度。
Division Size设置每个体素尺寸的大小,值越小,细分次数越多,分辨率越高。
Laser Scan

激光扫描

在激光扫描模式中,体积对象是通过验证原始轴向发射光线来创建的额。只有最近和最远的交叉处会被使用。两点之间的距离会被认为是内部的,其余的是外部的。
Fix Signs

修正符号

即使是最好的几何体,数值不精确也会导致选择错误的符号。此选项可以让体积对象被后期处理,查找出不一致的符号。然后他们会被设为一致,通常填充空洞。
Force BoundsFix Signs 方式只会光滑结果,通常是粗略的反转符号。此选项可以强制边界上的所有体素作为扩展对象,这样Fix Signs 方式就不会错误的修正他们了。
Invert Sign如果你想要一个中空的盒子,一种方式时在内部创建一个方盒,且不使用激光扫描方式。更强稳的方式是只调节内部方盒,使用符号反转参数。此会使所有方盒的外部作为内部,允许使用更强稳的激光扫描方式。
Sign Sweep Threshold修复过程完成后,仍会有不一致的区域。大的块可能成为SDF的一个凸起。此参数可以扫描消除这些块
Max Sign Sweep Count设置最大的扫描次数。
Offset Surface设置有符号距离场的偏移数量。
Tolerance设置当计算SDF时使用的光线交叉容差。此数值会和几何体的大小相乘。
Show Collision Guide Geometry将用于碰撞检测的体积转为可见的几何体。此可以用于调试碰撞检测的问题。
Collision Guide Color此参考控制向导几何体的颜色。
Proxy Volume使用该代理几何体作为SDF,而不是基于基本几何体来计算SDF。
File Mode控制该物体的体积数据操作方式。

Automatic自动模式,当保存数据时,节点自动使用会保存数据,保存完后,可以自动读取保存的数据。
Read Files读取数据模式。
Write Files输出数据模式,可以将数据写到磁盘文件中。
No Operation无操作模式,该模式下,节点不进行任何读取、输出处理。
File根据文件模式的选项,设置可获取的文件名。此通常是simdata文件格式。以bgeo扩展名方式不会保存bgeo文件。

Surface

Surface Representation选择是以点碰撞方式的体积,还是以边碰撞方式的体积。
Convert To Poly此可以将Primitive几何体转为多边形几何体。只有多边形可以用于碰撞检测。
Triangulate当此标志卡去时,几何体中的多边形会被三角化。
LOD控制三角化的细节级别。此可以用于指定UV方向上的点密度。
Add Barycenters每个多边形的重心可以作为点或边方式包含在碰撞检测中。

Bullet Data

Show Guide Geometry显示向导几何体,即可视化物体的碰撞形态,包括碰撞间距。此可以用于调试碰撞问题,但是会降低显示速度。
Color设置向导物体的颜色。
Deactivated Color指定没有移动的物体,以及已经被子弹解算器禁用的物体的向导几何体颜色。
Geometry Representation设置子弹引擎所使用的物体的形态。“显示向导几何体”选项可以用来可视化碰撞形态。

Convex Hull

凸面体壳

默认的物体形态。子弹解算器会从物体点的凸面体壳上创建一个碰撞外形。
Concave

凹面体

会将几何体转为多边形,并且创建凹面体的碰撞外形。此外形适用于模拟凹面体对象,如圆环,管状体等。
Box物体的方形边界盒。
Capsule

胶囊

物体的胶囊外形。
Cylinder

圆柱

物体的圆柱体外形。
Compound

复合对象

创建一个由Bullet Primitive组成的复杂外形(包括方盒,球体,圆柱等)。你需要使用Bake ODE SOP节点。
Sphere

球体

物体的球体外形。
Plane

平面

一个静态的平面。
Create Convex Hull Per Set Of Connected Primitives当Geometry Representation 参数是凸面体外壳时,子弹解算器会创建一个复合的外形,包含一个用于连接到几何体中的每个Primitive对象的凸面体碰撞形态
AutoFit Primitive Boxes, Capsules, Cylinders, Spheres, or Planes to Geometry如果启用,会分析物体的几何体子数据,而不会使用位置,旋转,方盒尺寸,半径,长度等这些数值。

当Geometry Representation 参数是方盒,胶囊,圆柱,球体或平面时,会使用几何体的边界来创建外形。

Position当Geometry Representation 参数是方盒,胶囊,圆柱,球体或平面时,设置子弹引擎世界中物体外形的位置。
Rotation当Geometry Representation 参数是方盒,胶囊,圆柱或平面时,设置子弹引擎世界中物体外形的方向。
Box Size当Geometry Representation 参数是方盒时,设置物体外形的大小。
Radius当Geometry Representation 参数是胶囊,圆柱,球体时,设置球体的半径。
Length当Geometry Representation 参数是胶囊,圆柱时,设置胶囊,圆柱在Y轴向的长度。
Collision Padding形体之间的填充间距,此会被子弹引擎用于增强碰撞检测的可靠性和其它性能。你需要基于场景缩放来缩放该值。填充值会增加碰撞外形的大小,所以建议启用Shrink Collision Geometry (收缩碰撞几何体)参数来阻止几何体外形变大。
Shrink Collision Geometry收缩碰撞几何体来避免碰撞填充参数增加时导致物体尺寸变大的情况。

此可以提高模拟的性能。

Shrink Amount指定收缩碰撞几何体的收缩量。默认此数值等于碰撞填充值,这样碰撞外形的大小和几何体大小一样。
Add Impact Data当启用时,任何在模拟中产生的影响对象都会被记录到影响或反馈数据中。启用该项可能导致模拟时间和内存使用量增加。
Enable Sleeping禁用非移动物体的模拟,直到其再次移动。线性阈值和角度阈值是用来定义物体是否是非移动的。如果关闭显示几何体选项,你会看到向导几何体的颜色变成未激活的颜色。
Linear Threshold如果物体的线性速度在一段时间内低于该值,物体会被认为是非移动的。
Angular Threshold如果物体的角速速度在一段时间内低于该值,物体会被认为是非移动的。

ODE Primitive

Enable ODE Data要利用ODE解算器来使用物体,你需要开启该项,并且在RBD物体上改变 Solver Engine 为ODE。
Display ODE Primitive切换ODE代理的显示,以红色线框方式显示。
Object Type设置ODE使用碰撞几何体类型。

Box方盒。
Sphere球体,和Houdini的primitive球体不同,该球体必须在各个方向都相同。
Cylinder圆柱体。此选项当前不支持圆柱–圆柱,和圆柱–胶囊体的碰撞。
Capsule胶囊体,和Tube类似,但有圆角封盖。
Composite此高级选项会获取一个点云。在点云上的属性会被用来在每个点处创建ODE Primitive对象。

所有在odePointGroup组中的点都是用来创建子物体的候选对象。

primRotation用于子物体的RX/RY/RZ 旋转。
primScale矢量属性,存储着方盒Primitive对象的大小。
primRadius浮点属性,存储着圆柱,球体的半径。
primType整型属性,存储着创建什么样的子物体。0–3的值分别对应box,Sphere,Cylinder,Capsule。
Composite Object你必须引用 Bake ODE SOP节点(你物体所连接到的)。
Automatically Fit Geometry此参数用于定义物体几何体的边界计算。此适配可能略小,或略大于真实的物体几何体。
Position相对于源RBD物体的中心偏移物体。
Rotation用于物体的Rx/Ry/Rz 旋转角度。
Box Size如果是Box模式,设置方盒的边长。
Radius用于球体,管状体,胶囊模式,设置其半径。
Cylinder Length设置管状体,胶囊的周长。

Physical

Compute Center of Mass控制是否计算物体的质量中心(质心)。
Center of Mass如果不会自动计算质心,该参数值会成为物体的质心(物体的质心可以被认为是其上轴心)。
Compute Mass定义是否会从物体的体积对象以及粘滞的子对象上自动计算质量。
Density物体的质量是体积乘以它的密度。如果计算质量开启,该项会被使用。
Mass设置物体的绝对质量。只有当计算质量关闭时,才会被使用。
Rotational Stiffness设置旋转硬度,即物体是否容易旋转。高硬度值会使物体不容易自旋,低值会使物体更容易自旋。
Bounce物体的弹性。两个弹性为1的物体碰撞,它们会反弹,且无能量损失。如果两个弹性为0的物体碰撞,在碰撞时会保持静止。
Friction设置物体的摩擦系数,值为0表示物体不受摩擦力作用。
Dynamic Friction Scale设置粒子的动摩擦力系数。值为1表示动摩擦力等于静摩擦力。值为0表示运动时,没有摩擦力(在未运动前有静摩擦力)。
Temperature温度标记着物体的冷热。此可以用于气体模拟中的燃料燃点或浮力计算。

Outputs

First输入的物体会通过附加RBD数据从该输出端输出。
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