模拟一个半透明的材质,如玻璃,返回合并的颜色,不透明度和Alpha。
折射参数控制着曲面的折射率。环境颜色会被忽略,除非你指定了一个有效的环境贴图。反射偏移可以用估算自身的反射,通常是一个小的数值。
要避免渲染标准的透明效果(无折射的透明),而是渲染像玻璃曲面那样的透明,不透明度通常会被设为1,使曲面弯曲不透明。
如果位置P和法线N输入端没有被连接,会使用同名的全局变量。通常,你会使用Rest Position或UV Space Change节点作为P的输入,且你不需要使用N,除非你想使用Bump Noise这样的节点给曲面运用额外的置换效果。如果你需要直接的获取全局变量,可以使用Global Variables节点。