Houdini 中文帮助文档

数字资产的一些建议和使用技巧

嵌套自定义的操作符

如果你想将一个操作符简单嵌套到另一个操作节点中,你必须确保所有参考对象都是有效的。

例如,你要一个角色包含:

  1. 一个宽的骨骼装配节点包
  2. 一个角色的模型节点
  3. 所有自定义的在内部的子对象(是些动画控制器)。

这三种操作符的定义必须时刻有效,否则你会发现你丢失了操作符(显示为空的就是丢失的)。

要解决丢失操作符问题,可以安装一些必要的OTL插件,这样丢失的操作符就会自动加载到Houdini中.

 

断开骨骼和物体的链接

你可以在任何时候断开骨骼和物体的链接,然后将新的定义保存成一个OTL压缩包。注意保存压缩包会导致骨骼和物体间的关系不可用。你可以在任何时候重新建立骨骼和物体间的参考关系

 

在hip文件中保存和安装OTL方式的比较

将操作符保存在hip场景中有些危险,因为操作节点的一些定义只会保存在hip文件中。如果偶然保存的一个hip文件中没有那种类型的操作符,就会丢失这个操作符的定义。

其它方法就是将你的操作符的定义保存到一个OTL文件中,但是只将OTL文件安装到当前的Hip文件中。这样任何改变都会只保存在这个额外的文件中,这样你就不需要担心丢失它们了。这样做的缺点是你无法得到有条理的场景文件,因为不同版本的Hip文件包含的这些定义或多或少都会有一些细微的差别。

在OTL中的VEX操作符

vcc(即VEX的编译程序)可以从.vfl文件中直接创建OTL程序. 它可以简单的用vcc语言描述.

vcc -l shaders.otl shader.vfl

语句是编译一个材质的,具体是在Otl文件中生成对话框脚本,vex文件,和未编译的vfl文件. 这样做可以避免你担心编辑到Index文件,并且放置.ds和vex文件到正确的地方.你也可以在vcc中为你的材质设置自己的图标,名称,标签.

在OTL文件中含有了vfl文件,你就可以在属性类型窗口中编辑了.

 

HTTP文件的参考帮助

You can access a variety of file types stored on web servers using http: URLs.

For example, in the File SOP you can use a URL like http://server/file.bgeo to load the geometry from a web server. You can also keep your OTLs on a web server by putting a URL in the OPlibraries file, for example http://server/shaders.otl.

In most cases (COPs being the main exception) you can also access images and textures over HTTP. For example, in a Decal SHOP you could use a URL like http://server/texture.rat. During a render, mantra would get the texture from the server.

 

`hotl`

hotl命令工具是以OTL文件来命名的,并且会在OTL中输出和操作符定义相关的信息. 这些信息和你在操作符类型窗口中中键点击OTL名称显示的信息是一样的.

 

扩展的OTL压缩包

操作符管理窗口提供了交互式编辑OTL的方法.但是你也可以使用otexpand otcollapse 脚本命令,或者hotl命令工具来扩展,编辑或重新打包成OTL文件.

这个压缩包包含首页文件,对话框脚本(.ds文件)和其它相关的如cmd类的命令,以及vex,vfl文件.

一个OTL压缩包可以包含任何你想要的,包括任意的脚本,几何体,图像文件,如rat格式的图像文件. 你可以在OTL中插入任何Houdini操作符可以正常从硬盘中获取参考的东西. 但是记住插入的图像,几何体可能让你的OTL文件变得很大.

 

指定一个图标

你必须指定图标两次,一次是在Basic选项卡上,一次是在Tools选项卡上(这两个选项卡都在Operator Type Properties窗口中).

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