Houdini 中文帮助文档

Camera—摄像机

你可以通过一个相机查看视图场景,或从一个视角渲染场景。

Parameters

Transform

Keep Position When Parenting 当物体被重设父对象时,通过改变物体的变换参数来维持其当前的世界位置。
Pre-transform menu 此菜单包含着用于控制预变换数值的选项。预变换是一个内部变换,在运用上优先于角度变换参数。 其允许你在不必改变整体变换的情况下,改变用于移动,旋转,缩放参数值的参考对象的帧。

Clean Transform 恢复移动,旋转,缩放参数为其默认数值,但保持总变换不变。
Clean Translates 设置移动参数为(0,0,0),但保持总变换不变(像Maya的冻结参数一样)。
Clean Rotates 设置旋转参数为(0,0,0),但保持总变换不变。
Clean Scales 设置缩放参数为(1,1,1),但保持总变换不变。
Extract Pre-transform 通过设置移动,旋转,缩放参数来保持总变换不变,但会移除预变换(即把预变换中的数值放入变换参数中,清空预变换信息)。
Reset Pre-transform 不改变任何参数,完全移除预变换。如果在移动,旋转,缩放参数中有非默认的数值,此会改变物体的总变换。(和Maya的重置变换类似)
Transform Order 设置所运用的变换的顺序,如先运用旋转,再运用缩放,最后是移动。
Translate 沿着X,Y,Z轴的移动。
Rotation 沿着X,Y,Z轴的旋转角度。
Scale 沿着X,Y,Z轴的非统一缩放。
Pivot 物体的局部原点,也可以查看设置轴心点。
Uniform Scale 沿着所有的三个轴向统一的缩放物体。
Look At 要指向的物体。约束一个物体,使其-Z轴总是指向另一个物体的中心位置。
Look At Up Vector 当指定一个注视时,可以指定用于注视的向上轴。此向上轴可以控制物体的旋转。

Don’t Use Up Vector 不适用向上轴。
Use Up Vector 当物体注视时,精确的定义物体的Y轴方向。
Use Quaternions 四元数是一个数学化的3D旋转。此方式会在球体上查找将一个点移动到另外一个点的最高效的方式。
Path Object 设置一个曲线或物体路径,此物体会跟随路径中的曲线或物体。(Houdini中路径动画在此处设置)
Roll 物体绕着路径的方向。
Position 物体在路径上位置。0表示在路径的开端,1表示在路径的末端,大于1会在路径上循环运用。
Parameterization

参数化

控制位置参数如何变换到路径曲线的一个点上。使用弧长(默认的)可沿着曲线均匀的插值计算位置数值。

使用Uniform方式在曲线节间分配位置数值。此可以让你在特定点处减慢物体的运动(在路径曲线中将节聚成一团)。可以有效的控制物体在路径曲线上的路径。

Orient Along Path 根据路径的曲率设定物体的方向。
Orient Up Vector 设置物体的Y轴方向。
Auto-Bank factor 自动倾斜因子,控制物体在转角处的倾斜度。值为0会关闭自动倾斜。

Render

Display 物体是否显示。开启选项可以让Houdini使用该参数,设置值为0可隐藏物体,1可显示物体。如果选项是关闭,Houdini会忽略它。
Set Wireframe Color 使用指定的线框颜色。
Wireframe Color 物体线框的显示颜色。
Viewport Selecting Enabled 物体可以在视窗中被拾取。
Select Script 当物体在视窗中被拾取时,运行该脚本。
Cache Object Transform 一旦Houdini计算它们时,就缓存物体的变换。当一个物体的世界空间位置需要花费大量计算时,此会非常有用。

查看Houdini首选项中的OBJ Caching区域,控制变换缓存的大小。

View

Icon scale 缩放视窗中的几何体。
Resolution 输出的像素上的分辨率。通过下拉参数右侧的菜单可以获取标准的预设。
Pixel aspect 输出图像的像素比。
Projection 用于渲染的相机的映射方式(如透视或正交)。

Perspective 模拟经典的小孔相机,相机光线会从常规的相机原点处,通过一个相机平面发射出来。
Orthographic 此会使用和相机面正交的平行的相机光线。视图体积的宽度是通过下面的正交宽度定义的。
Polar (panoramic) 此映射方式会使用一个球形相机面用于渲染。
Cylindrical (panoramic) 此映射方式会使用一个柱形相机面用于渲染。
Lens Shader 使用镜头材质来初始化光线跟踪的光线。

选择 Polar, Cylindrical 或 Lens Shader 方式,会自动切换渲染引擎为光线跟踪方式。因为这些映射方式不可以使用 micropolygon rendering方式渲染。

Lens Shader 在此处指定一个镜头材质,该材质会从屏幕坐标上初始化光线。(此和Maya相机的镜头材质类似)
Focal length 相机的焦距长度(会影响缩放)。
Focal units 用于焦距长度的单位长度。
Aperture 可视区域的宽度。%image_alt%
Near clipping 近剪切面。
Far clipping 远剪切面。
Screen window X/Y 定义渲染过程中的视窗中心位置。
Screen window size 缩放由裁剪参数定义的被裁剪的区域大小。
Left crop 用于相机视图的左裁切边缘空白。
Right crop 用于相机视图的右裁切边缘空白。
Bottom crop 用于相机视图的底裁切边缘空白。
Top crop 用于相机视图的上裁切边缘空白。

Note

你可以有选择的从参数界面中添加少量显示物体的参数。此可以让你控制当从相机观察时,哪些物体可以在视窗中被显示。

Sampling

Shutter time 设置快门时间,用于定义运动模糊,值范围为[0,1]。
Focus distance 相机的焦距。只有在渲染景深时才会使用。在该距离外的物体会被模糊。
F-stop 只有在渲染景深时才会使用。定义景深的模糊效果。
Bokeh 用于渲染景深的kernel过滤函数。使用右侧的上拉菜单可以选择一些可用的选项。

Radial bokeh (radial) 使用高斯过滤的kernel函数(质量最高)。
Image file bokeh (file) 使用一个图像文件。
Box filter bokeh (box) 使用一个方盒过滤器。
Disable bokeh (null) 不使用过滤器。
Bokeh image file 用于Image file bokeh 方式时,选择一个图像文件。
Bokeh rotation 用于旋转图像文件。
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