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Skin

使用可选的污点,生成一个抗锯齿的皮肤效果。

此节点使用可选的污点,生成一个抗锯齿的皮肤效果。

如果位置P,法线N和纹理坐标(s,t)输入端没有被连接,会使用同样名称的全局变量。通常,你会使用Rest Position或UV Space Change节点作为P的输入,着色分层参数作为s和t的输入。你不需要使用N,除非你想使用Bump Noise这样的节点给曲面运用额外的置换。如果你需要直接获取全局变量,可以使用Global Variables操作节点。

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