将曲面映射到另一个曲面上(有点像Max中的一个映射操作)。
Ray节点会从输入几何体的每个点上,沿着点法线方向,投射光线,然后移动点到任何和光线撞击的几何体上。
你可以使用该节点将布料放到曲面上,使用一个物体收缩包裹另一个物体,以及其它类似效果。
Using Ray
1. 点击建模选项卡中的Ray关键
2. 选择要映射的点,Primitiv对象,按Enter确认你的选择
3. 选择要映射到其上的Primitiv对象,按Enter确认你的选择
Note
当非常小的曲面映射到非常大的曲面上时,此工具会发挥最大性能。
Parameters
Group | 要映射的Primitive或点组。 | ||||||||
Entity | 映射点或Primitive | ||||||||
Collision Group | 要映射到其上的Primitive | ||||||||
Method |
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Ray Direction | 每个点上映射的光线方向 | ||||||||
Transform Points | 移动交叉的几何体 | ||||||||
Intersect Farthest Surface | 光线源会被映射到最远处的碰撞几何体,而非最近处的 | ||||||||
Point Intersection Normal | 光线点法线会在交叉点处获取碰撞法线值。此是曲面法线,并非插值计算的点法线。如果你想要插值计算点法线,你需要开启 Get Point Attributes ,并指定N属性。在这种情况下,此选项不会有效果。 | ||||||||
Point Intersection Distance | 光线点的dist属性会获取到碰撞源处的距离值 | ||||||||
Reverse Rays | 设置此,可以让光线的发射沿着法线的相反方向。 | ||||||||
Ray Tolerance | 控制光线交叉的容差值。对于非常小的几何体,要减小该值。 | ||||||||
Scale | 当变换点时,缩放交叉路径线。 | ||||||||
Lift | 在点已经被变换到其新的位置后,沿着曲面法线方向偏移。 | ||||||||
Bias | 沿着从原始位置到光线朝向位置的法线方向偏移的最小距离。此可以让你偏移光线的初始位置。 | ||||||||
Max Ray Dist | 沿着光线朝向,偏移原始点的最大距离。超出该范围,不会有光线交叉被检测。 | ||||||||
Sample | 每点发射的光线数量。如果大于1,光线会随机的扰乱,并使用Ray Combiner指定的方法合并。 | ||||||||
Jitter Scale | 控制额外光线的扰乱。 | ||||||||
Ray Combiner |
此选项可以让你指定如何使用额外光线的信息。
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Seed | 用于随机生成器的种子值 | ||||||||
Create Point Group | 用于所有成功交叉处的点组 | ||||||||
Ray Hit Group | 点组的名称 | ||||||||
Get Point Attributes | 此可以让你从撞击的曲面上提取点属性。所提取的属性会根据被撞击的曲面位置,得到一个插值计算的数值。此选项配合 Ray Combiner 使用:属性值可以来自于所有撞击处,或和中等长度光线,最短光线,最长光线有关的属性值的平均值。插值计算的属性值不会被规格化。 | ||||||||
Point Attributes | 指定你想要从第二输入对象中提取的点属性。 |
Inputs
Ray points or primitives | 要映射到第二输入端几何体上的几何体。几何体必须有点法线属性。 |
Collision primitives | 要映射到其上的几何体。 |