Houdini 中文帮助文档

Ray

将曲面映射到另一个曲面上(有点像Max中的一个映射操作)。

Ray节点会从输入几何体的每个点上,沿着点法线方向,投射光线,然后移动点到任何和光线撞击的几何体上。

你可以使用该节点将布料放到曲面上,使用一个物体收缩包裹另一个物体,以及其它类似效果。

Using Ray

1. 点击建模选项卡中的Ray关键

2. 选择要映射的点,Primitiv对象,按Enter确认你的选择

3. 选择要映射到其上的Primitiv对象,按Enter确认你的选择

Note

当非常小的曲面映射到非常大的曲面上时,此工具会发挥最大性能。

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Parameters

Group要映射的Primitive或点组。
Entity映射点或Primitive
Collision Group要映射到其上的Primitive
Method
Project Rays点会沿着其法线方向映射,知道和碰撞几何体交叉
Minimum Distance点会被放置到碰撞几何体的最近点上
Ray Direction每个点上映射的光线方向
Transform Points移动交叉的几何体
Intersect Farthest Surface光线源会被映射到最远处的碰撞几何体,而非最近处的
Point Intersection Normal光线点法线会在交叉点处获取碰撞法线值。此是曲面法线,并非插值计算的点法线。如果你想要插值计算点法线,你需要开启 Get Point Attributes ,并指定N属性。在这种情况下,此选项不会有效果。
Point Intersection Distance光线点的dist属性会获取到碰撞源处的距离值
Reverse Rays设置此,可以让光线的发射沿着法线的相反方向。
Ray Tolerance控制光线交叉的容差值。对于非常小的几何体,要减小该值。
Scale 当变换点时,缩放交叉路径线。
Lift 在点已经被变换到其新的位置后,沿着曲面法线方向偏移。
Bias沿着从原始位置到光线朝向位置的法线方向偏移的最小距离。此可以让你偏移光线的初始位置。
Max Ray Dist 沿着光线朝向,偏移原始点的最大距离。超出该范围,不会有光线交叉被检测。
Sample 每点发射的光线数量。如果大于1,光线会随机的扰乱,并使用Ray Combiner指定的方法合并。
Jitter Scale 控制额外光线的扰乱。
Ray Combiner 此选项可以让你指定如何使用额外光线的信息。

Average ray撞击到第二输入端几何体上的光线会被平均化。点会按该平均距离沿着法线方向移动。如果你开启 Point Intersection Normal,最终的法线也会是所有发射的光线的平均值。
Median ray会查找和第二输入端几何体碰撞的中等长度的光线。点会按该该长度,沿着法线方向移动。如果你开启 Point Intersection Normal,最终的法线也会从这些中等光线中获取。
Shortest ray会查找和第二输入端几何体碰撞的最短的光线。点会按该该长度,沿着法线方向移动。如果你开启Point Intersection Normal,最终的法线也会从这些最短光线中获取。
Longest ray会查找和第二输入端几何体碰撞的最长的光线。点会按该该长度,沿着法线方向移动。如果你开启Point Intersection Normal,最终的法线也会从这些最长光线中获取。
Seed用于随机生成器的种子值
Create Point Group用于所有成功交叉处的点组
Ray Hit Group点组的名称
Get Point Attributes此可以让你从撞击的曲面上提取点属性。所提取的属性会根据被撞击的曲面位置,得到一个插值计算的数值。此选项配合 Ray Combiner 使用:属性值可以来自于所有撞击处,或和中等长度光线,最短光线,最长光线有关的属性值的平均值。插值计算的属性值不会被规格化。
Point Attributes 指定你想要从第二输入对象中提取的点属性。

Inputs

Ray points or primitives要映射到第二输入端几何体上的几何体。几何体必须有点法线属性。
Collision primitives要映射到其上的几何体。
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