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Ocean Spectrum

创建包含模拟海洋波纹信息的体积对象

此节点会创建包含模拟海洋波纹信息的体积对象,你可以将其连接到 Ocean Evaluate node节点上,来变形曲面几何体,使其像海面一样运动

此节点会生成三个体积对象,此是 Ocean Evaluate第二输入端所想要的数据:

phase每个波的相位偏移。
frequency每个波的角度偏移
amplitude每个波的振幅

体积元的振幅有一个chop属性,控制着海面的卷曲,其是由Chop参数指定的。

Parameters

Resolution指定该节点所生成的2D体积的分辨率。高的分辨率会向海洋中添加更多的频率,计算量更大。所有体积的分辨率都是2的指数,因此最终的体素分辨率会是pow(2, resolution),如值为8,分辨率会是256*256.
Grid Size所生成的海洋频谱的世界空间尺寸,其是居中在原点处的
Depth海洋的深度。在深处的海浪有更强的散布关系,意味着大的,低频的波比小的波移动更快。减少该值会降低散布数量,并在波速度上产生更均匀的效果。
Gravity标准的重力
Seed用于生成相位偏移和海洋频谱随机分布的种子值
Loop Over Time启用时,海洋波形会按指定的时间周期来循环。非常断的时间周期会产生不可预料的艺术化效果。
Loop Period设置海洋波形的循环周期。

Wind

Direction风的方向,0时是沿着X轴
Speed风速度。高的风速会创建大的低频波形,并且会渐渐的增加海洋频谱的动力学范围。
Directional Bias波会对齐风方向的速率。增加此值,没有对齐风方向的波会被衰减掉。
Directional Movement波沿着风方向移动的程度(用速率值代表程度)。此值非常低时,海洋会包含和风对齐的波,但会沿着风相反方向移动。增加此值会阻慢这些波,只保留那些和风运动方向一样的波。
Chop波的尖锐的卷曲度。增加此值会使波成为波峰,并翻转其自身。

Wave Amplitude

Normalize海洋频谱是通过降低沿着不想要的方向上,波的振幅来构建形状的,此会导致当波的形状有变时,海洋的整体高度也会发生变化。规格化操作可以维持连续的波高度(当形状参数被修改时)。当启用此参数时,影响波形状的参数只有风的速度(其是影响一个动态范围),以及振幅的缩放(其是影响整体的振幅缩放)。
Reference Wind参考的风会用于规格化波的整体高度,只有当你改变场景单位时,才应当修改该值。
Scale用于缩放所有波强度的一个恒定值。
Random Distribution用于在运用形状参数后,缩放波强度的随机分布方式。

None没有随机值会运用到振幅上。此设置可以应用于后期倍增amplitude体积(使用自定义的值,且是在被Ocean Evaluate计算之前)。
Uniform使用一个均匀的随机分布,此可在频谱上给出更多的振幅。
Gaussian使用高斯随机分布,其趋向于ocean spectra实验模型中的效果(和这样物理模型向匹配)。
Log Normal使用一个对数法线分布,会在低频波上产生更高的振幅。
Min Wavelength对任何波长度小于该值的波进行阻尼处理,此可以在精度非常高的地方减少小波的锯齿。
Remap Amplitude使用渐变修改输出的波振幅。
Max Remap Resolution高频波的分辨率。会重映射分辨率给高频波。
Amplitude Ramp运用到波频率振幅上的渐变值,左侧低频,右侧高频。
Visualize Spectrum可视化输出频谱的振幅,面中间部分是低频区。
Visualization Ramp用于可视化频谱的渐变色
Visualization Range在频谱中可视化的最小,最大振幅值
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