Principled Shader 是一个艺术友好化的着色器,可以模拟大量的真实材质。
此着色器的目的是使用直观而非物理参数时,生成近乎真实的物理结果。纹理可以应用到所有相关参数上。
注意,纹理值总是与参数值相乘。
Parameters(参数)
Surface
Basic | ||
Base Color | 基色 | 表面的整体颜色。根据其他参数,这可能会产生不同的效果。 当 Metallic 是0.0时,Base Color 控制漫反射的颜色。使用 Reflect Tint 也着色反射。 当 Metallic 是1.0时,漫反射消失,Base Color 只控制反射的颜色和强度。 使用 Sheen Tint 会用 Base Color 着色 Sheen 效果。 |
Use Point Color | 使用点的颜色 | 使用存储在渲染的几何体中的 Cd 属性着色 Base Color。 |
Use Packed Color | 使用打包颜色 | 使用存储在渲染的打包的基本几何体(面)的 Cd 属性着色 Base Color。 |
Shade Both Sides As Front | 对两面着色(和前面一样) | 把表面的两面都涂成正面的颜色。 着色器的任何透明部分都不受影响,因为透明度取决于表面的方向正确运行。 |
Specular | ||
IOR | 折射率 | 值越高,反射和弯曲折射光线更多。 直接对着观众的表面对反射率的影响最强。不太直接朝向观众的表面通常反射更多的光,无论这个参数值是多少。
在一个白色环境中,一个闪亮的黑色物体的效果。注意,除了特殊值1以外,边缘的反射不受影响:
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Roughness | 粗糙度 | 控制表面暗淡程度。值为0会是表面有完美的尖锐的反射。值为1.0会产生一个完全暗淡的表面。 这模拟了微凸点,很明显,粗糙度越高,反射光就越分散。 粗糙度对一个 Metallic 设置为1.0的材质的影响: 粗糙度对一个 Metallic 设置为0.0的材质的影响: |
Anisotropy | 各向异性 | 使反射在 Anisotropy Direction 定义的方向上被拉伸。 它模拟带有定向偏差的微小凸起,使光线在规定的方向上更分散。这是典型的金属拉丝。
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Anisotropy Direction | 各向异性方向 | 控制相对于表面 UV 坐标的 Anisotropy 的方向。值为0.0时,反射在U向上拉伸;值为0.5时,方向旋转90度,反射在V向上拉伸;1.0等于180度,由于效果是对称的,因此产生的结果与0.0相同。 旋转的方向也取决于UV布局。当UV布局在纹理表面上看起来没有镜像时,更高的值逆时针旋转。
此参数有自己的 Filter Type 参数,当 Use Texture 启用时会显示。默认情况下为 Point(没有滤波器),这通常是最好的。当您将此更改为 Gaussian 这样的实际滤波器时,可能在不同方向值区域之间的过渡周围可能出现人为痕迹。
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Reflection | ||
Metallic | 金属 | 值越接近1,金属外观越明显。 这是通过消除漫反射成分和通过 Base Color 驱动反射来实现的,这可以轻松创建金属材质的有色反射。 |
Reflectivity | 反射率 | 控制朝向观众的表面的反射率。这也受 Index of Refraction(即 IOR)的影响。 当一个表面被旋转离开观众时,会有越来越多的光被反射,无论这个参数值是多少。在离观众90度的地方,100%的光线被反射,就像在真实世界中一样。
Reflectivity 在一个白色环境中,一个黑色物体的效果。注意,除非 Reflectivity 值为0.0,否则边缘的反射不受影响:
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Reflect Tint | 反射着色 | 使用基色(Base Color)着色反射。这不是典型的非金属材料,但可以用于艺术目的。
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Coat | 控制外表的反射强度。比起base层,coat可以有不同的 Roughness(粗糙度),见 Coat Roughness。 | |
Coat Roughness | 控制 Coat 反射的粗糙度。 |
Transparency | ||
Transparency | 透明度 | 控制表面的透明度。 随着透明度的增加,漫反射和金属反射都会逐渐消失。 金属表面上,透明度逐渐增加。 介质表面上,透明度逐渐增加。 |
Transmission Color | 透射色 | 使用这种颜色着色穿过物体颜色的光束。着色的量取决于光束所走的距离。 |
At Distance | 距离 | 达到指定 Transmission Color 所必须的行走距离。距离越短着色越少,距离越远着色越多。 |
Dispersion | 色散 | 传播和着色折射光线,在折射光线中模拟波长的影响。 该值在指定的 IOR 传播。 |
Surface Priority | 表面优先 | 指定用于嵌套的介质的优先次序(Nested Dielectrics)。 需要 Mantra Render 节点的 Enable Absorption and Nested Dielectrics 启用。 |
Subsurface Scattering | ||
Subsurface | 次表面 | 次表面散射执行的量。
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Subsurface Distance | 次表面距离 | 次表面散射光线走过的平均距离。值越高,则光线散射通过着色物体的区域越厚。 |
Subsurface Color | 次表面颜色 | 用于次表面散射的表面的内部颜色。 |
Sheen | ||
Sheen | 光泽 | 在掠射角产生额外的反射,这在匹配某些布料材质时可能会有用。 |
Sheen Tint | 光泽着色 | 着色由 Sheen 和 Base Color 产生的反射。这有助于匹配某些布料材质。 |
Emission | ||
Emission Color | 发光颜色 | 从表面发射出的光线的颜色。 |
Emission Intensity | 发光浓度 | 从表面发射出的光线的浓度。 |
Emission Illuminates Object | 发射光线照亮物体 | 控制发射光线是否照亮其他物体。 |
Opacity
Opacity | ||
Opacity Scale | 透明度 | 着色表面的透明度。 |
Opacity Color | 透明颜色 | 着色表面的红/绿/蓝通道的透明度。 |
Use Point Alpha | 使用点Alpha | 用 Alpha 属性乘以透明度,如果着色几何体上存在Alpha的话。 |
Fake Caustics(假焦散) | ||
Enable | 启用 | 让光线穿过表面的折射区。这可以用来制作透明物体的透明阴影,而不需要成本过高的焦散或间接光反射。 |
Transmission Tint | 透射着色 | 使用透射颜色着色光线。 |
Shadow | 阴影 | 当光线在掠射角碰撞表面时,减少此参数将使更多光线透射;否则将会被反射。 |
Textures
包含 Surface 选项卡上所有参数的纹理控制
Sampling | ||
Filter | 滤波器 | 使用的纹理滤波器的类型。这适用于除了 Anisotropy Direction 的所有 Surface 参数, Anisotropy Direction 有自己的 Filter 参数。 |
Filter Width | 滤波器宽度 | 采样纹理时该滤波器使用的宽度。值越高,纹理过滤/毛刺越多。 |
Bump & Normals
Base | ||
Texture Type | 纹理类型 | Bump 凹凸贴图创建表面细节的外观,而不实际修改几何形状或改变对象的轮廓。 根据 Channel 参数,R/G/B 通道或亮度被用作凹凸高度。 |
Normal 从一个 RGB 纹理中设置法线。读取纹理值后,根据 Normal Space、Flip X、Flip Y 参数进行修改,并转化为 Vector Space 定义的空间。 | ||
Texture Color Space | 纹理色彩空间 | 纹理的色彩空间。 |
Vector Space | 矢量空间 | 应用基于矢量运算 Normal 和 Vector Displacement 的空间。 UV Tangent Space:使用 Surface Normal 和 UV 切线定义的空间。使用此空间允许法线纹理应用于变形物体,因为矢量应用于相对于表面的方向,而不是简单的物体空间。 Object Space:使用物体的位移、旋转、缩放。 |
Offset | 偏移 | 此偏移会在 Effect Scale 应用前加到 Value 上。 |
Effect Scale | 影响大小 | 操作的效果通过这个值控制缩放。 在 Normal 模式下,这会使法线的旋转远离输入法线。 |
Texture Path | 纹理路径 | 作为纹理贴图的图像文件。 |
UDIM Filename Expansion | UDIM文件名扩展 | UDIM 纹理文件名扩展。UDIM 坐标是基于 uv 坐标计算的: 1000+int(u)+1+int(v)*10。例如:“map_%(UDIM)d.rat”返回“mpa_1044.rat”,u=3.1,v=4.15。 |
Wrap | 变形 | 决定如何估算图像,当纹理坐标超出0-1范围时。选项如下: Repeat:图像映射在0到1之间重复。基本上,纹理坐标的整数部分被忽略。 Streak:纹理坐标被压到0-1范围内。 Decal:将超出0-1范围的坐标估算为边框颜色,而不是图像颜色。 |
Filter | 滤波器 | 用于估算的抗混叠滤波器类型。 |
Filter Width | 滤波器宽度 | 基于着色上下文衍生物模糊纹理。对于不提供衍生物的上下文(如 sop 上下文),此参数将不起作用,您应该使用 Texture Blur 或 Pixel Blur。在着色上下文中,过滤将与滤波器宽度为1的微多边形大小成比例,宽度为1时过滤一个微多边形。 |
Channel | 通道 | 用于标量运算 Bump 和 Displace Along Normal 的分量。 |
Image Plane | 图像平面 | 从纹理中读取的图像平面。
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Normal Space | 法线空间 | 在 Normal 模式下,控制输入存储的格式。 0-1:法线分量在0-1范围内。这通常在纹理中完成,以便将值存储在正值和可见范围内。 -1-1:法线分量处于自然的、标准化状态。 |
Flip X | 翻转 X | 在应用 Vector Space 前,在 X 上反转输入法线。 |
Flip Y | 翻转 Y | 在应用 Vector Space 前,在 Y 上反转输入法线。 |
Coat | ||
Separate Coat Normals | 单独的层法线 | 启用时,授予对 Coat 反射层的法线的单独控制。例如,这允许您创建一个底部有光滑的基底层的划伤涂层。这允许您使用一个光滑的 base 层创建一个有擦痕 coat 层。 |
此选项卡上的参数和上述 Base 选项卡上的相同。
Displacement
Displacement Bound | 置换着色剂移动几何体的最大边界。这由“camera”(摄像机)空间定义。其绝对值用来确定边界。 | |
True Displacement | 是否做“真正的”置换(即在渲染时修改几何体,允许物体轮廓被改变)。如果你关闭次选项,置换选项卡上的该值将被用作凹凸贴图(创建深度外观,但不实际修改几何体或改变物体轮廓)。 | |
Include In Exported Tangent Normals | 控制置换是否影响通过 Nt 变量导出的法线。
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Texture Type | 纹理类型 | Displace Along Normal 沿法线方向移动表面。 根据 Channel 参数,R/G/B 通道或亮度被用作高度。 Vector Displacement 通过纹理值移动表面。该值应用于选定的 Vector Space(矢量空间)。 |
Texture Color Space | 纹理色彩空间 | 纹理的色彩空间。 |
Vector Space | 矢量空间 | 应用基于矢量运算 Normal 和 Vector Displacement 的空间。 UV Tangent Space:使用 Surface Normal 和 UV 切线定义的空间。使用此空间允许法线纹理应用于变形物体,因为矢量应用于相对于表面的方向,而不是简单的物体空间。 Object Space:使用物体的位移、旋转、缩放。 |
Offset | 偏移 | 此偏移会在 Effect Scale 应用前加到 Value。 |
Effect Scale | 影响大小 | 操作的效果通过这个值控制缩放。 在 Normal 模式下,这会使法线的旋转远离输入法线。 |
Texture Path | 纹理路径 | 作为纹理贴图的图像文件。 |
UDIM Filename Expansion | UDIM文件名扩展 | UDIM 纹理文件名扩展。UDIM 坐标是基于 uv 坐标计算的: 1000+int(u)+1+int(v)*10。例如:“map_%(UDIM)d.rat”返回“mpa_1044.rat”,u=3.1,v=4.15。 |
Wrap | 变形 | 决定如何估算图像,当纹理坐标超出0-1范围时。选项如下: Repeat:图像映射在0到1之间重复。基本上纹理坐标的整数部分被忽略。 Streak:纹理坐标被压到0-1范围内。 Decal:将超出0-1范围的坐标估算为边框颜色,而不是图像颜色。 |
Filter | 滤波器 | 用于估算的抗混叠滤波器类型。 |
Filter Width | 滤波器宽度 | 基于着色上下文衍生物模糊纹理。对于不提供衍生物的上下文(如 sop 上下文),此参数将不起作用,您应该使用 Texture Blur 或 Pixel Blur。在着色上下文中,过滤将与滤波器宽度为1的微多边形大小成比例,宽度为1时过滤一个微多边形。 |
Channel | 通道 | 用于标量运算 Bump 和 Displace Along Normal 的分量。 |
Image Plane | 图像平面 | 从纹理中读取的图像平面。
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Settings
Componet Labels | ||
Diffuse | 漫反射 | 为漫反射分量指定一个标签。这可以用于将此分量的贡献导出到单独的图像平面。 |
Base Reflection | 基层反射 | 为基层反射分量指定一个标签。这可以用于将此分量的贡献导出到单独的图像平面。 |
Coat Reflection | 外层反射 | 为外层反射分量指定一个标签。这可以用于将此分量的贡献导出到单独的图像平面。 |
Misc | ||
UDIM Filename Expansion | UDIM文件名扩展 | UDIM 纹理文件名扩展。UDIM 坐标是基于 uv 坐标计算的: 1000+int(u)+1+int(v)*10。例如:“map_%(UDIM)d.rat”返回“mpa_1044.rat”,u=3.1,v=4.15。 |