Houdini 中文帮助文档

Volume

创建一个体积元对象

此 Volume SOP 会创建一个体积元对象。体积是一个被细分为非常小的盒子的方盒,叫做体素,每个体素会存储一个数值。最终的Primitive可以用于定义在每个栅格中心处采样的标量场。

Volume SOP 生成的栅格在任何地方的值都是连续的。其可以用于进一步操作一个体素(使用 Volume VOP SOP或the Volume Mix SOP)。

当Mantra渲染体素时,其会根据体积名称覆盖渲染参数。此名称可以在Volume SOP中设置(使用Name SOP)。此名称也可以用于绑定到 Volume VOP SOP中。

Volume SOP 可以用于生成体积集对象。选择一个矢量序列,会创建三个适用于速度场的体积,矩阵序列会创建适用于 应变张量场的9个体积。

Tip

如果你连接几何体到 Volume SOP的输入端,它会绕着输入几何体创建一个边界框。

Parameters

Rank 每个体积元只保留一个标号(,每体素单元)。如果你想使用更高序列的体积对象,如矢量场,矩阵场,你可以使用多个体积元。Rank选项可以让你 创建多个有名称的体积对象,来匹配矢量或矩阵场。
Name 如果不是空白,所生成的体积元对象会将名称属性设为此值。命名体积对象可以让Mantra和Volume VOP使用体积值覆盖正确的参数。如果创建的体积是矢量,矩阵,那么.x或.xx会被追加到其上,以便识别子元素。
Initial Value 所创建的体积元对象会使整个体积有同样的数值。

Dimensions

Center/Size

Size 体积框的尺寸。如果开启统一采样,此会被轻微的调节,以便确保体素尺寸都相等。
Center 体积框的中心位置。
Taper 允许你沿着Z方向,锥化体积对象。
Two Dimensional One of the divisions of the voxel grid will be forced to one to create a two dimensional field.
Plane 如果是二维的,此平面定义着哪个轴向不会被影响。

From Camera

Camera 其平截体会适配到体积对象的相机。
Z Near 相机到体积对象起点出的距离。
Z Far 相机到体积终点处的距离。
Use Camera’s Window 如果设置了,相机窗口的缩放,偏移,裁剪参数会使用下面的WIndow XY设置。
Window X/Y 相机的视图会使用体积来填充的最小,最大区域。此可以让你添加一些扩展边,确保获取好的边界条件,或聚焦于场景的关键区域。
Uniform Sampling 可以确保体积中体素是方形的。此参数主要是用于指定采样的精度,无需担心对场的尺寸和精度的匹配。(就是一个沿着每个轴向的细分值)
Uniform Sampling Divs 将统一采样轴向细分为多少给体素。其它轴向也会被细分为适配该体素尺寸的单元数量。
Sampling Divs 当使用非均匀体素单元时,每个维度的精度可以在此处指定。
Div Size 体素的统一尺寸值。
Z Resolution Scale Z轴向上的体素分辨率会按该数量值缩放。此可以用于相机的体积,即在相机视角方向,你可以获取更少的细节。

Note

The volume from camera respects the camera’s crop/window size options in addition to its own.

Properties

Border Type 当被采样的体积超出定义的方盒区域是,所采取的行为。

Constant 会返回边界值。
Repeat 场会被包裹,从场的对面返回数值。
Streak 距离场边缘采样点最近的数值会被返回。
SDF 体积会被作为有符号的距离场来对待。采样点到体积上最近点的距离会被添加到最近点上。此可以确保在超出其定义的方盒外,体积也是连续的。
Border Value 当边界类型是恒量时,此是用于超出边界的采样点的返回值。
Constant Tolerance 当体积中的块被压缩为恒定的块时,此容差值会定义块是否是恒定的。值为0只允许无损压缩。
Quantization Tolerance 当量化其值来压缩时,此是所使用的容差值。0会禁用量化。
Dithering 抖动 此可以避免体积中的Band带效果,可以保留原始体积的权重。

设置此为none只会执行一个裁切阈值的操作。有序的抖动会给每个块使用一个恒定的抖动矩阵。

Use 16bit Float 尽管仍然使用32位的浮点值计算,但是当在体积中存储它们时,这些数据会被减为16位浮点数。这样做可以节约内存。
Display Mode 在视窗中如何显示该VDB对象。此根本不会影响底层的VDB,只会影响其显示时的外观。

Smoke 体积以烟雾方式渲染。值为0或更低的值,体积会完全透明,若有灯光,体积会有自阴影。
Rainbow 体积以半透明烟雾方式渲染。值为0或更低的值,体积会完全透明。灯光会被忽略,减少来计算时间。此外,烟雾会根据其在边界框中的位置,以七种颜色来着色。
Isosurface 会显示一个包裹在体素上的ISO曲面。
Invisible 体积内的内容根本不会被渲染。
Display Density 控制用于烟雾可视化的衰减率。低的值允许烟雾更透明。
Display Isocontour 使用哪个轮廓线来从VDB中提取信息。默认的0适用于SDF VDBs。Fog类型的VDB,对使用非0的值有更好的效果。

Inputs

Bounding source 如果你连接一个几何体到该输入端,会给输入的几何体创建一个边界盒。(否则,它会使用参数来控制方盒的尺寸和位置)

当From Camera 源对象被运用时,此参数就不会被使用。

点击分享到: