通过混合两个或多个粘滞物体的变换来计算一个变换,允许你根据一个多边形曲面来混合一个位置。
Overview
粘滞物体节点会从一个多边形曲面上的UV位置来计算变换。混合粘滞节点会混合两个,或多个粘滞物体,得到一个新的仍然跟随曲面的变换。你可以给每个输入端设置权重。
所有输入的物体必须是粘滞物体,且所有粘滞物体必须都是粘滞到同一曲面上的。
Parameters
Sticky Blend
Attribute | 用于多边形参数化的纹理属性名。 |
Orient To Surface | 是否使用点的局部方向。使用曲面 的法线方向作为Z轴,纹理的U轴作为Y轴。 |
Fetch World Transform | 使用输入的粘滞几何体的变换。如果关闭该项,会使用粘滞混合节点的父对象的变换。 |
Wrap in U/V | 扭曲超出UV范围的U和V值。当关闭此项时,节点会忽略超出范围的UV值。 |
U/V Range | 有效的UV范围值。超出该范围的值要么被扭曲,要么被忽略(基于Warp in U/V的设置)。 |
Assume UV Coordinates Unchanging | 当此项开启时,节点通过不再次生成目标曲面的纹理坐标来节约时间。如果目标曲面时有动画的几何体时,关闭该项。 |
Clear UV Caches | 强制节点重新生成目标曲面的纹理坐标。 |
Weights | 指定到每个粘滞几何体上的权重。高的权重值会将混合的点移近粘滞的物体。 |
Render
Display | 物体是否显示。开启选项可以让Houdini使用该参数,设置值为0可隐藏物体,1可显示物体。如果选项是关闭,Houdini会忽略它。 | ||||||||||||||||
Set Wireframe Color | 使用指定的线框颜色。 | ||||||||||||||||
Wireframe Color | 物体线框的显示颜色。 | ||||||||||||||||
Viewport Selecting Enabled | 物体可以在视窗中被拾取。 | ||||||||||||||||
Select Script | 当物体在视窗中被拾取时,运行该脚本。 | ||||||||||||||||
Cache Object Transform | 一旦Houdini计算它们时,就缓存物体的变换。当一个物体的世界空间位置需要花费大量计算时,此会非常有用。 查看Houdini首选项中的OBJ Caching区域,控制变换缓存的大小。 | ||||||||||||||||
Geometry Scale | 统一缩放XYZ轴。 | ||||||||||||||||
Display | 是否只显示图标,轴向,或都显示。
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Control Type | 在要显示的几何体类型间切换。
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Orientation | 配合圆或平面Primitive使用。定义显示那个圆或平面对象。
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Shaded Mode | 定义是否将primitive对象显示为着色的或线框的物体。
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