NukeX 中文帮助文档

BlendMat

BlendMat节点设置像素如何结合后面物体的像素被应用的材质改变颜色。它就像 MergeMat 节点,但是是与另一种材质混合,它融合了无论是在3D场景中所有在它后面被渲染的物体。(这一段翻译得非常拗口,我没把握,附英文如下,大家可以自己看)

The Shader menu’s BlendMat node sets how the pixels colored by the material is applied to combine with the pixels from objects behind. It is like the MergeMat node, but instead of blending with another material, it blends with whatever is rendered behind in the 3D scene.

没有加 BlendMat 节点

应用 BlendMat节点到方格球(带方格 alpha 通道)上,BlendMat 模式为 stencil

将材质与后面的物体混合

1、选择 3D > Shader > BlendMat,在你想要和背景像素合并的材质之后,添加一个 BlendMat 节点。

2、连接 BlendMat 节点到你想要投影材质上去的3D物体的 img 输入端。

3、从 channels 下拉菜单选择你想影响的通道。

4、从 operation 下拉菜单选择如何将 BlendMat 节点的输入材质和背景像素合成在一起:

  • 设置材质为黑色,选择 none
  • 在材质和背景重叠的部分显示材质,选择 replace
  • 根据材质的 alpha 将材质合成到背景像素上,选择 over
  • 在材质的 alpha 为黑色的地方显示背景像素,选择 stencil。材质的 alpha 为白色的地方,材质被设置为黑色。此选项 BlendMat 节点需要处理 alpha 通道,所以设置 channelsrgba。与此相反的操作是 mask
  • 在材质的 alpha 为白色的地方显示背景像素,选择 mask。材质的 alpha 为黑色的地方,材质被设置为黑色。此选项 BlendMat 节点需要处理 alpha 通道,所以设置 channelsrgba。与此相反的操作是 stencil
  • 将背景像素加到材质上,选择 plus
  • 如果材质的像素值大于背景就使用材质,否则就使用背景像素,选择 max
  • 如果材质的像素值小于背景就使用材质,否则就使用背景像素,选择 min
点击分享到: