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ApplyMaterial

mat 输入应用一个材质到3D物体上。例如,你可以使用这个节点应用全局材质到多个合并物体上(注意,这将覆盖(几何体合并前)任何分别应用到几何体上的材质)。

物体的材质属性

Shader 菜单下的节点让你定义场景中几何体的材质属性,包括灯光从一个物体表面反射到摄像机的质量。使用这些节点,你可以控制你的物体看起来像什么材质做的。

你也可以一个接一个地添加多个材质节点,产生更复杂的效果。这样的话,你应该使用材质节点上未标记的输入端。

你应用的材质属性设置会影响场景的渲染输出。

你可以在脚本中的下列地方插入3D材质节点:

  • 在作为表面纹理贴图的2D图像和创建表面的3D对象节点之间,或
  • 在3D对象节点后使用 ApplyMaterial 节点。这是给所有物体应用一个全局材质的好办法。

你可以使用 map 连接遮罩图像来限制材质更改的效果。

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注意:你只能在2D视图里查看你对物体材质属性更改的效果。

使用 ApplyMaterial 节点应用材质

1、选择 3D > Shader > ApplyMaterial 插入一个 ApplyMaterial 节点。

2、将 ApplyMaterial 节点未命名的输入端连到你的几何体上(如 Sphere、ReadGeo 或 ModelBuilder 节点)。

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小提示:如果你想应用一个全局材质到多个物体上,你也可以将未命名输入端连到 MergeGeo 节点上。这将覆盖(几何体合并前)任何分别应用到几何体上的材质。

3、将材质(例如,一个2D纹理贴图、BasicMaterial 节点或 Wireframe 节点)连到 ApplyMaterial 节点的 map 输入端。

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默认情况下,ApplyMaterial 会将 map 输入端的材质应用到所有输入几何体上。

4、如果你使用 ModelBuilder 创建了几何体,或使用 ReadGeo 导入了 Alembic 文件,你可以选择只应用材质到指定的物体上。为此,你需要打开 ApplyMaterial 属性面板,设置 filter 到 name。这允许你告诉 ApplyMaterial 忽视任何不正确匹配过滤器的几何体。

注意:你也可以限制材质到一个指定物体上,如果你使用了会为几何体上添加一个名称属性的第三方插件导入或创建几何体。

5、设置如何筛选连进来的几何体,设置 name 旁边的下拉菜单为:

  • equals – 应用材质到名称精确匹配筛选器名称框中的字符串的物体上。
  • doesn’t equals – 应用材质到名称不匹配筛选器名称框中的字符串的物体上。
  • contains – 应用材质到名称包含筛选器名称框中的字符串的物体上。这可能是有用的,当你的物体名称有一些结构时。例如,你有物体如 /Root/Chair/Seat、/Root/Chair/Back 和 /Root/Table,你可以选择 contains 然后设置筛选器名称框为 Chair,来应用材质到 chair 的所有部分,而不应用在 table 上。

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  • doesn’t contains – 应用材质到名称不包含筛选器名称框中的字符串的物体上。

6、要设置筛选器的名称,直接在文本输入框键入名称,或使用 choose 按钮打开 Object Name Chooser 对话框,从输入几何体列表中选择一个筛选器名称。

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小提示:你也可以在 Object Name Chooser 对话框中,按 Ctrl/Cmd + 单击 或 Shift + 选择多个物体。

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