Phong 节点使用 Phong 算法来平滑面与面之间的边,它为光滑材质提供了真实的阴影和高光,如皮肤和其他器官表面。
模拟光滑、规则的表面
1、选择 3D > Shader > Phong 插入Phong节点。
2、将 Phong 节点放在你的2D纹理贴图和3D物体节点之间,或将它连到 ApplyMaterial 节点的 mat 输入端。
3、BasicMaterial 有几个map输入,然你可以使用遮罩影响此节点的效果。用:
- mapD 调节漫反射(diffuse)部分;
- mapD 调节高光(specular)部分;
- mapD 调节自发光(emission)部分;
- mapD 调节发光值(shininess)。
4、在 BasicMaterial 属性面板上,在 channels 下拉菜单选择你想处理的通道。
5、调节 color 改变材质的颜色。
6、调节 emission 改变材质发光的颜色。注意,当你有图像连在 BasicMaterial 节点未命名的输入上,调节这个值,你需要在渲染的2D图像上查看你更改的效果;改变自发光(emission)值,在3D视图是看不见效果的!
7、调节 diffuse 控制漫反射颜色。
8、调节 specular 控制高光有多亮。
8、调节 shininess 控制材质看起来有多闪亮。
9、调节 min shininess 和 max shininess 设置发光值的最小值和最大值。如果你没有 mapSh 输入没有连接图像,将取这两个值的平均值作为材质的发光值。
10、当 mapSh 输入连有图像时,如果需要,调节 shininess channel 来控制输入通道如何映射黑和白的值到 min shininess 和 max shininess 参数。选择 red 使用红通道映射,green 使用绿通道,blue 使用蓝通道,luminance 使用亮度来映射,或者 average rgb 使用红、绿、蓝通道的平均值来映射。