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Phong

Phong 节点使用 Phong 算法来平滑面与面之间的边,它为光滑材质提供了真实的阴影和高光,如皮肤和其他器官表面。

模拟光滑、规则的表面

1、选择 3D > Shader > Phong 插入Phong节点。

2、将 Phong 节点放在你的2D纹理贴图和3D物体节点之间,或将它连到 ApplyMaterial 节点的 mat 输入端。

3、BasicMaterial 有几个map输入,然你可以使用遮罩影响此节点的效果。用:

  • mapD 调节漫反射(diffuse)部分;
  • mapD 调节高光(specular)部分;
  • mapD 调节自发光(emission)部分;
  • mapD 调节发光值(shininess)。

4、在 BasicMaterial 属性面板上,在 channels 下拉菜单选择你想处理的通道。

5、调节 color 改变材质的颜色。

6、调节 emission 改变材质发光的颜色。注意,当你有图像连在 BasicMaterial 节点未命名的输入上,调节这个值,你需要在渲染的2D图像上查看你更改的效果;改变自发光(emission)值,在3D视图是看不见效果的!

7、调节 diffuse 控制漫反射颜色。

8、调节 specular 控制高光有多亮。

8、调节 shininess 控制材质看起来有多闪亮。

9、调节 min shininessmax shininess 设置发光值的最小值和最大值。如果你没有 mapSh 输入没有连接图像,将取这两个值的平均值作为材质的发光值。

10、当 mapSh 输入连有图像时,如果需要,调节 shininess channel 来控制输入通道如何映射黑和白的值到 min shininessmax shininess 参数。选择 red 使用红通道映射,green 使用绿通道,blue 使用蓝通道,luminance 使用亮度来映射,或者 average rgb 使用红、绿、蓝通道的平均值来映射。

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