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译者注:
这个手册只给新手参考用,老手可以掠过。
在开始看这个pdf之前,个人建议是先去看下官方的v4视频教程,再回来看这个翻译。
关于摄影机追踪的一些知识,Nuke手册里介绍的太过简单,所以考虑找下这类专门的追踪软件的手册用于参考。这款软件本身在摄影机追踪和物体追踪方面,在众多经典影片中已经证明了它的价值,所以不知道的可以自己去网上搜索下。还有,软件V4版和V3版本相差很大,包括界面、设置选项、操作等等,所以如果大家找不到手册里的参数,可以参考官方的视频。这个手册只是用于了解摄影机追踪的一些知识,在翻译之前,本人也不清楚这个手册所介绍的追踪知识能深入的何种程度,有可能跟Nuke手册一样只介绍操作,当然我还是最希望能够看到基本的原理。不过,如果大家想要仔细了解一些参数的意思,可以去查看摄影基础的一些书籍。这个手册只是有空看书的人顺便看看,懒得人可以直接看官网的视频,介绍的很详细哈。
很多时候,我们可以根据手册来制定一个工作流程。刚看了下目录,差不多,不过比Nuke介绍的稍微详细些。我们可以在拍摄个人作品的时候可以采用目录上的追踪流程。
好吧,开始了。
本书有12个教程组成。可能你并不想要查看每一个教程。不过,其中一些教程值得你在开始尝试之前进行学习的,这些知识将有利于你学习使用3DE:
教程1:是比较全面的让你接触3DE的一些重要的功能。不论什么情况下,我们推荐在你开始使用3DE前认真学习下该教程。
教程2:演示3Dequalizer的自动追踪引擎。
教程3和4:它们主要介绍了你在以后的工作中所能用到的一些技巧。
教程5:阐述了一组并不高深的,但具有典型影响的一些预处理,并解释这种如果去除这种影响(稳固)。
教程6:这大概算是教程的主要部分哈,描述了所谓的摄影机位置匹配模式,一种计算方法…。
教程7:另外一个重要的部分,也就是所谓的参考系。
教程8和9:讲述V3中V2版本里没有的功能,即复合点组以及复合序列帧。
教程10:解释了如何确定镜头畸变,包括带网格镜头和无网格镜头的确定方法。这种测量和处理摄影机参数的方法在V3里面加强了很多。
教程11:描述处理高速运动的镜头。最后演示如何安装一个基本的运动捕捉工程。
介绍
在近些年来,运动匹配(或者说3D摄影机追踪)在我们的数字图形学领域变得越来越重要。运动匹配是指对源运动图片序列帧进行分析处理来反求出我们需要的真正的3D运动信息。
我们的运动匹配系统,3D-Equalizer(简称:3DE),是一个简单、强大、操作方便的软件,用于利用几乎所有可量化的图片元素来重建运动和结构信息。研究你的3DE后期制作系统可以保证开阔你的创造思维以及最快速的工作效率。
3DE,现在已经到了第三个版本,是一个独立的自动解决大量的运动匹配问题的工具。基于独特的、科学的计算核心,以及人性化、高适应性的界面设计。
作为我们的用户,业内最佳的图片制作人员,3DE V3是由基层人员(直接工作者)所开发设计的,所以你可以从任何地方看到它是最强大的最具效率的软件。
大部分的运动匹配包含了一个综合体,更加精确的说,是由真实元素和虚拟元素(基于时间及空间关系的 摄影机和被摄影机所记录下来的物体)所构成的。
3DE是以数学的方式精确的处理来做到对你的支持。3DE将会使得时间和空间运动自动综合化,然后为你的模型,动画以及合成模块将所有运动信息要素通过特定的输出滤镜连续的传递给下一个处理阶段,这本手册主要是详细介绍3DE V3的所有独立功能、控件和特征以及3DE与其他应用软件之间的流程关系。
运动匹配在商业广告、工业以及未来的电影行业中变得越来越重要,也同样在科学的可视化、风格化,视频的重制作以及虚拟录影棚。现在3DE的基本被用于一下方面:
a) 将一个虚拟物体(或者CG)放到一个真实的环境里。在建筑学的前置视觉化中,CG一般被用于将部分或者整个物体整合到现实的拍摄或者视频中区。使用相关的方法,CG修补技术以及虚拟现实技术可以被用于对运动场景中的演员特征(比如面容,武器等)进行修改。
b) 将一个真实的物体放到虚拟的(或者说CG)环境内。一个比较常见的例子就是将一个运动的演员放到由计算机生成的场景内。在TV拍摄现场,表演时经常会涉及一些虚拟设施,这些设施通常需要昂贵的硬件设备才能完成,不过现在我们可以直接在后期里添加设施,因为整个运动的重建过程可以由3D-Equalizer快速的计算出来。
c) 将一个真实的物体摆放到真实的环境中。将真实物体合成到真实环境图片中,如果它与环境中的其他元素的比例和透视关系不同,那样真实物体看起来会明显的不舒服。不知道你记不记得“The incredible shrinking man”(奇怪的收缩人),当你在使用3DE的时候,你就没必要去在意比例和透视关系的问题。真实场景以重新构建的方式被记录下来,然后所有的运动信息也被重建记录,然后这些信息被输入到一个运动控制装置,用于在相同的运动路径下拍摄其他真实物体,从而使非同时拍摄的物体能够融合在一个主要的真实的环境里。
d) 稳固创造性的视觉假象。在绝对静止镜头里(比如发射的子弹、生活切片等,基于几乎同时拍摄的一组摄影机),3DE可以用于计算每一个摄影机的精确位置和方向以及基于几何体所形成的点云模型。其运动信息和点云模型从3DE内到处,然后对这组摄影机的位置和方向的波动进行补偿处理,因此你的镜头将可以非常完美的被用于合成。
